イキりオタクと承認欲求

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60烙印とDC2023DEC日記

 

デュエリストカップお疲れさまでした。満足できる結果を残せたので、構築についてとその他考えていたことについてまとめます。

 

 

構築について

使用したリスト

 一枚目が初日に使用したリスト、二枚目が二日目以降に使用した最終的なリストになります。

 DCの途中で差し替えたカードもありますが、後述の各カードに対する評価のところで併せて触れます。

 40+αから60に変更した理由ですが、うららのケアがよくわからなかったこと、捲り札の採用スペースを確保したかったこと、デッキから引っ張りたい罠が多かったところにあります。

 うららのケアに関しては、単純に練度の問題と、初手から打てる札でGorうららの択を絞れるカードが黄金櫃ぐらいしかないこと、アルベル+カルテシア+αのようなハンドの時にアルベルではうららが重いがカルテシアではGが重くどちらも裏目があること、そもそもレベルの高い対面ではチェーンを隠されて判別がつかないことなどから、結局うららとの向き合い方がわかりませんでした。

なので、そもそもそれらの思考を放棄できる号+融合複製を採用して、基本的に烙印融合に向かえるようにしました。

 捲り札については、どのデッキへの後攻でも1手以上足りないことが多く、誘発やテーマ外カードが必要だと感じていました。とはいえ、誘発を採用するには環境に刺さる誘発がばらけていること、捲り札を採用するには拮抗勝負などでは先攻勝率に関与してもらえないので、前述の号や、伏せて強く使える超融合の枚数を増やしました。

 罠については、一枚目のリストだとアルビオンから伏せるものが赤か断罪くらいしかなく、赤はアルバス等が落ちていないと使えないこと、断罪はそもそも烙印融合にアクセスするまでに使用していることが多いので開幕や気炎をサーチすることも少なくなく、それだと妨害の質としてイマイチでした。王の烙印は展開さえ通っていればいつでも伏せることが出来て、烙印追放はミラーに強く烙印融合の展開だと正規召喚アルビオンが落ちてるので、使い勝手がよかったです。

  大体こんな感じです。細かいところについては、各項目で触れたほうが都合がよさそうなのでここまでにしておきます。

 

各カードについて

 ここからは、カード1枚ずつにフォーカスして考えていきます。カードの基礎的な解説等は、先達の方々がnote等にまとめられていますので、ここではMD特有であったり、賛否両論ありそうなところにのみ触れます。

 

アルバスの落胤

 基本的に2枚あればよいカード。今回の採用枚数は3。

バカっぽい理由から言えば、3枚あったほうが管理が楽でした。クエムや墓地リンド等で妨害を追加できる都合上、墓地に1枚、デッキに1枚ある状況が理想的です。2枚でも可能ですが、3枚あればもう一枚はどこに存在してもよく、芝刈りをうった後以外で枚数の管理ミスはしませんでした。

また、単純に素引きが強く使えることが多かったです。烙印融合からアルビオン効果にビーステッド等でアルバスが除外された場合に手で混ぜることができたり、そうでなくとも融合アルビオンのコストにすると自然と墓地にアルバスが落ちます。カルテシアの効果で混ぜたいことも多少はありました。

加えて、VSや斬機、クシャの後攻に通常召喚するのが強く、引いて困ることが少なかったです。

ビーステッド+黒衣竜といったハンドでは、60枚になった分烙印融合にアクセスできる確率が下がっていたので、アナコンダに向かうことが多かったです。そのとき、黒衣竜からアルバスを落としてビーステッドで除外するパターンがままあったので、3枚だとアナコンダ効果の時点で山にアルバスが1枚残って味よし道夫でした。

クシャやルーンに致命的な抜かれ方することもなかったです。

とはいえ、枚数管理は気を付けてれば基本的に大丈夫なので、素引きが強くなければ減らしていいでしょう。

 

スプリガンズ・キット

 3枚目のアルベル。先攻では劣化アルベルではあるが、気炎で拾えたり、失烙印から持ってきてSS効果から赤につなげたりとスプリンド無しでもピン差しした価値はあったように思う。

 

導きの聖女クエム

 基本的に1でいいが、2枚採用。

同時期の紙と異なりアルベルが2枚のため、召喚権を食い合うものの準初動として悪くなかった。サイドが無い都合上二ビルの被弾率が高いことや、ギニョルから引っ張ってくる信頼できるカードが入っていないのでリソース兼妨害として引っ張ってきたいこともあり、2枚目が必要になることもままあった。

とはいえ、3枚入れるといくら60枚でも手札にダブついたとき困りそうなので、この枠を増やすくらいならカルテシアを増やしたほうがよさそうに見える。

 

ビーステッド各種

 環境的にビーステッド自体は強いと思っていたものの、ドルイドヴルムとバルドレイクは不採用。ドルイドは後手で強いものの、サロニールやマグナムートと違い、先攻でほぼ関与しない。強いと言える後手でも、後手1で強いと思えるタイミングはアルビオン効果(アルバスor本人)、デリンジャラスドラゴン、デュラハンくらいしかない。アルビオンに関しては、烙印追放等が伏せられやすい関係上深淵ルべリオンのサーチから間に合ってることも多く、斬機も同様。デリンジャラスはそもそもスリーバーストショットのシェアも多い上、ピュアリィの後手はほぼ割り切っているのと、デリシャス絡みはここで止めても大体ノワールが成立するので気にする必要がない。

芝刈りから落ちた上で烙印融合でGを受けて真炎アルビオンを出した時は、相手の盤面にアルバスで吸えるカードが無くてもドルイド+アルバス蘇生でドルイドを吸うことでロスなく処理ができたが、あまりにも限定的。

ドルイドを採用しないため、バルドレイクも不採用。

 マグナムートはサーチ範囲が広い上、サロニールを抱えてるときのルべリオンのサーチ先として優秀。サロニールは組み合わせ初動かつビーステッドが強いので最大枚数。

 深淵ルべリオンは、最低1枚あれば十分ではあるが、前述の通り後攻からのサーチでも十分強く、烙印融合でカルテシアを落とす余裕が生まれるので最大枚数。海外勢や40枚+αの構築は枚数を抑えていた印象。

 

黒衣竜アルビオン

 ギニョルから落としたりクエムから中継してカルテシアをSSするのに必要なため、最低一枚必要。名称ターン1があるため、40+αではピン差しが多く、被りを気にするなら枚数を抑えたほうがいい。とはいえ実質強欲な壺であり、気炎カルテシアビーステッド開幕など合わせて引いて強いカードが多く、竜魔導の守護者やキットの枚数を増やしたくなかったため、最大枚数。黒衣竜効果にチェーンしてカルテシアや気炎などを使うことで黒衣竜が墓地に落ち、墓地にいるとアルバスの落胤になるため、アルビオンチェーンでアルバスを除外されても融合ルべリオンを出せたり、残ったら次のターンのリソースになって強い。

 

隣の芝刈り

 即効性が低く、落ちて何かしてくれるカードが少ないので他のデッキの芝刈りよりはパワーがないです。とはいえ、サロニールか黒衣竜、断罪や烙印魔法罠などが何かしら落ちるので、最低限召喚権を使わないアルベル程度の仕事はしてくれます。

黒衣竜とルべリオンが同時に落ちてハンドに黒衣竜のコストがあった場合、黒衣竜蘇生から芝刈りで落ちてない失烙印等を貼れます。

また、ディメンションアトラクターは強く貰うものの、応戦するGが出る前に墓地を肥やせます。墓地を肥やしてからの烙印融合になるので、場のアルビオンタイミングのビーステッドのケアにもなります。

号から持ってこれるため、アルベル効果にγを貰った時やVSがスタンバイまでに蛟龍やボーガーを起動したときなどによく使います。

今回は採用していませんが、白の烙印があるともっと強い。

気炎や王の烙印、烙印の獣で拾えるカードなど、墓地に落ちてうれしいカードが入っているので、超融合やアルバスのコストに困らなくなることもいいところ。

たまにアルバスが3枚落ちたり、烙印の獣、クエムなどが落ちると悲しい。

60ミラーは1ハンデスですが、多分相手も採用しているので大丈夫です。

 

天底の使徒

 先行で非常に強く、後攻で弱すぎるカード。あんまり強いカードではないと思いつつも、なんちゃって一枚初動であり、上振れ札でもあるため泣く泣く採用。

実際には30枚くらい展開に関係ない札が入ってる都合上、結構な頻度で天底1枚から動いていた。差し替えるなら最低限展開に関係する札を入れるか、デッキの枚数自体を減らす必要がありそう。

 

三戦の才

 相手のフィールドにいる時の号のサーチの択が、基本的に芝刈りか烙印融合で役割がかぶっているので、それらにアクセス出来ているときの択を増やしたかった。拮抗勝負などを入れてもよかったが、先攻でも機能して単体でパワーあるカードを選んだらこれになった。

 

三戦の号/融合複製

  捲り札兼先行で安心して烙印融合を打つためのカード。最初はその程度の認識しかなかったが、投げられがちなビーステッド、最終日に多かったピュアリィからのγ、VS後手の発動機会の保証など、環境に恵まれていたカードだった。

 融合複製は、号から引っ張るときは確実に仕事をする上、素引きでも烙印融合サーチまで行ければ同様の働きをするので強かった。そのまま烙印融合が通っても、相手ターンに真炎アルビオンを出して拮抗勝負をケアする、超融合をコピーするなど優秀だった。

 

復烙印

 素引きしてもあまり困らず獣で回収できるので手札コストとしても優秀であり、たまに深淵ルべリオンや獣から貼りたいことがあったのであまり考えずに入れていたが、別に必要なカードでもないので他の優秀なカードに入れ替えてよさそう。

 

超融合

 先行でも後攻でも強い最強のカード。一部対面ではやや打ちにくかったものの、完全に打つ対象がいないデッキは環境にいなかった。若干ライフが取り切りにくい烙印の追加打点になり、スキドレを貫通することもある上、失烙印効果処理後からの押し付けなど持っているだけでゲームプランが立てやすかった。

墓穴の指名者/抹殺の指名者

 墓穴は、斬機や烙印など、後攻からでも強く使えるカードだったので最大枚数。抹殺に関してはなくてもいいと思うが、うららに困って号を入れたのに抜くわけにはいかず採用。

 

烙印の気炎

 複数枚採用の強みがよくわからなかったので、天底1枚から動くために1枚だけ採用。

 

烙印の剣

 よくわからなかったが便利なので採用。断罪と同様に落として即時に手札が増えるのはよかったが、別になくてもいいとは思う。

 

烙印追放

 対面する烙印が全員伏せてくるのが不愉快だったので採用。ほとんどの烙印が45枚くらいよりは多かったので、情報がない先攻でも有効に伏せられることが多かった。ミラーに強いことはもちろんのこと、インスペクトボーダーやピュアリィ、ドラゴンリンクなど光闇主体のデッキが多くて刺さりやすく、VSや斬機なども使用機会がないわけではなくて汎用的だった。

リリィピュアリィがプロスケニオンで吸えたことや、トライヒハートを除去できたのは意外と便利だった。

ルーン相手でも、アルビオンを蘇生することで闇ドラゴンを確保したり、隣で融合して蘇生したアルビオンをフェアリスで割り、赤の烙印サーチから次のターンにガーキマを構えるなど、王の烙印ほどお手軽ではないが有効に使えたので両方入れなくてもいい気がした。

 

赫ける王の烙印

 最初はルーンピンポイントだと思っていたが、アルビオンから伏せられるカードで最も安定感のある妨害かつ条件がアルバス融合体がいることのみなので使い勝手がよかった。

烙印追放を入れてからは、エンドでアルビオンから伏せる枠として競合しがちだったが、

・相手のデッキが40枚より多い

・ビーステッドなどそれっぽいカードを見る

・獣から拾った失烙印やギニョルなど表側表示の無効化されて欲しくないカードが多い時

これらの条件に多く当てはまる場合は烙印追放

・相手のデッキが40枚で手札誘発がない

・相手ターンに落とすリンド含む自分の墓地に触れることができるカードが1枚も存在しないとき(烙印追放を伏せると墓穴や深淵ルべリオン効果から踏まれる)

これらの条件に多く当てはまるときは王の烙印を伏せるとしたら概ね上手くいった。

とはいえ、片方だけでもいい気はする。片方だけにするのであれば、どちらかといえばお手軽で幅広いデッキを見れるのは王の烙印なので、リンドブルムを場に出すような展開をしないのであれば王の烙印が強く、烙印のシェア率が高く、先攻後攻勝率共に確保したい場合は烙印追放になりそう。

 

烙印断罪

1枚で困ることはほとんどなかったが、2枚あったほうが簡単そうではある。

 

白の烙印

 強さがよくわからなかったので不採用。他の人はみんな入れてるので多分強いカード。

スプリンドがいないことと王の烙印や烙印追放があるのでアルビオンから伏せるカードには困ってなかった分、赤の烙印が速攻魔法である必要をあんまり感じなかったので、いっそ入れ替えたほうが強かったかも。復烙印は抜く予定なので入れてみます。

 

原始生命態ニビル

 本当は入れるつもりだったのに入っていないことに気づかず回していたカード。

クシャやゴーストリック展開に向かったピュアリィなど、苦手な対面に対して強く打てる機会があり、光かつ高レベルなので、バスタードの打点を4000にできる器用なやつ。

結果的には捲り札多めになったので、入れてなくてよかったとも思う。

 

超融合枠(共命の翼ガルーラ)

 ここからエクストラ。

 ドロゴンやスターヴヴェノムなど、選択肢としてはいろいろある。ガルーラは環境的に超融合枠としてはそこまでではあるが、天底やギニョルから落とすことがあるため採用。蓋を開けてみればVSが多かったため、ヴァンキッシャー+闇で作れるスターヴがあったほうがよかったと思う。

 

捕食植物ドラゴスタペリア

 思ったより使わなかった枠。烙印追放を入れていたり、闇ドラゴンを追加で用意できないときのアトラクターの止まりどころとして優秀な兼ね合いから抜くのはイマイチだと思うが、使用頻度が少ないので抜くのも検討していい枠ではあると思う。実際採用していないレシピを見かけることがある。

 

氷剣竜ミラジェイド

 1枚採用。2枚あったほうがゲームが楽になることはままあるが、具体的に欲しい場面がピュアリィ通常→効果→ビューティ変身→ミラジェイド効果→ビューティ効果→リンド効果→アルバス効果ミラジェイドくらいしかなかったので1。

 

深淵竜アルバ・レナトゥス

 採用→不採用

 このカードについて語るためだけにこのブログを書いたと言っても過言ではないカード。アルバスの落胤と相手を含む場のドラゴン族を任意の数まで素材にできるのでドラゴンリンクに対して最強のメタカード…のはずだが実際はそうならないことが多い。

アルバスの落胤を出す基本的な手段は、召喚権と融合派兵、黒衣竜本人の特殊召喚効果にある。強い対戦相手であれば、モンスターセットに対して基本的にマスカレ効果や獣の効果を使用してくることが多く、60枚ならなおさらである。融合派兵に関しても、サベージの無効や、うらら、場に出た場合は、同様の除去やヴァレルエンドからトレーサー、ドルイドを出してトレーサーで割るなどの解答がある。また、黒衣竜はルール効果ではなく本人の効果によってアルバスの落胤になるので、ヴァレルエンドの無効によって妨害される。

結局、このカードが通るパターンは、サベージが成立していない及びうららを持たれておらず、ドルイドも握られてない場合に、アルバスの落胤を伏せるorセットフェイクが通り、かつ融合派兵を持っているときになるので、大体の場合は採用する価値がないでしょう。このカードが基本的に不採用になり、モンスターセットしても除去されないようなプレイが正当化された場合にまた検討することになります。

ちなみに、セット超融合に関しては、そもそもフェアリスを出せば二面除去が可能であることと、復烙印を置かれている場合にせっかく1体多く処理したディスパテルが帰ってくることから、ほとんど有用性がないです。

 

ガーディアン・キマイラ

 赤から出せる強いカードではあるが、使用頻度自体は低いカード。要検討。

 

捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

 本当に強いカード。このカードに行くときは大概罠か誘発を持っているので、ミラジェイド+墓地リンドで結構耐えられる。

環境的に無限やヴェーラーがあまり飛んでこないので、G以外大体成立する。

これを入れ替えるのであれば、メインデッキの安定性から見直す必要がありそう。

 

赫焉竜グランギニョルから出せるカードと赫灼竜マスカレイド

 グランギニョルから出せるエクストラカードはデスピア名称が必要なため、クエリティス、ルルワリリス、プロスケニオンです。最も妨害として質が良いのはルルワリリスですが、質が良いと言っても条件付きであり、シンクロモンスターのため、融合ルべリオンを出すターンには出すことができず、融合関連での活用も出来ません。

今回採用したカードはプロスケニオンです。このカードの利点は、デスピア+光+闇で融合できるので、烙印ミラーのミラジェイド+深淵ルべリオン+クエムといった盤面を超融合できたりします。また、各種効果でライフを取るのが得意です。悪いところとしては、結局こいつも妨害として心もとないのと、デスピア+光or闇を追加で入れなくてはいけないので、枠を食うことです。

 デスピア+光or闇が必要な理由としては、アルベルから烙印融合アルビオンとしたときに、アルバスを除外されると場のアルビオンを混ぜざるを得ない状況があるのと、条件が緩いので、アライズハートとデスピアで超融合したり、烙印追放が使いやすいです。

この条件を満たすのが、クエリティスとマスカレイドです。クエリティスは、妨害としては弱いもののグランギニョルから出すことができ、エクストラ枠の使い方としては最もスマートです。今回はプロスケニオンを使用しているのと、ライフを取るシーンで超融合から使いやすいマスカレイドを採用しました。

 

鉄駆竜スプリンド

 今回は不採用。バカっぽい理由から言えば、枠が無いのとなんか必要なさそうなのと展開ルートを単純化したかったから。

なんか必要なさそうなのを言語化すると、例えばアルバス+深淵ルべリオンの時に大体こんな感じの盤面を作れます。

2枚目はスプリンド無し。失烙印等はサロニールをコストにするかどうかでどちらでも貼ったり貼らなかったりできるのであんまり関係ないです。基本的には前者の盤面のほうが強いですが、増えたギニョルとリンドが信頼できる妨害ではなく、墓地にアルバスが落ちていれば、2枚目はリンドを落とせば妨害数が埋まります。また、リソースに関してもサーチしてきたマグナムートを握っておけば、相手のエンドで黒衣竜等をサーチしてまあまあオッケーです。また、ルーンを意識して王の烙印を伏せることも多かったので、表側表示のカードは少なくてもあまり気になりませんでした。

融合素材に関しては優秀ですが、使用頻度が少なそうなので採用しませんでした。

他にも使用すべきタイミングはあるかもしれませんが、時間が無くてよくわかりませんでした。

 

環境読み

 ゴーストリックピュアリィ1強環境から全体的に規制が入り、烙印新規が来たという状況での環境。

DC始まる前の脳内的にはこんな感じでした。

わかりやすくtier表作ってみましたが、正直あまり差はないと思っていました。

マナドゥム関連など、ここにないデッキが弱いというわけではないですが、母数は少ないと思っていた(実際少なかった)のと、烙印の練習に時間取られ過ぎたのでよくわかってなかったです。

ルーンは前評判が高く、実際先攻はめちゃくちゃ強いので若干高めの位置に。

ピュアリィは、出力こそ下がったものの頭の中で強いデスピア等に強く、ビーステッドの流行で斬機の減少、デスピアのせいでドロバの評価が下がるなど、立ち位置はいいと思っていました。

クシャは立ち位置こそ良いものの、前回の結果を見る限りデッキそのものが勝てなさそうなのでかなり低めの評価。

その他はよくわかりませんでした。

ここから、VSに対して強く(採用する誘発によってはその限りではなかったので思ったより有利はなかった)苦手な対面がピュアリィクシャくらいしかなかった烙印を握ろうと思いました。クシャはデッキ自体を評価していないので考慮せず、ピュアリィに対しては後攻負けても先行で勝てればよいと思っていたので、実質不利はないと思っていました。なので、VSが勝ちデッキだとしても、有利が取れていると思っていたため握る気はあんまりなかったです。

また、ルーンの評判的に一定数いると思っていたので、先攻もらって確実に勝てるデッキを握りたかったのもあります。

一応烙印がダメだった時のために以前使用していたピュアリィとルーンを用意していましたが、使うことはなかったです。

結果を見ればVSが圧倒的に強く、デスピアは一段下がるといった感じでした。

 

誘発の選択

 環境に刺さる誘発が全体的にばらけていると感じました。最強の誘発であるうららGはともかくとして、いつも一定の信頼度がある無限がVSやデスピアに微妙なこと、ドロールは相変わらずピーキーな上にデスピアにはほぼ刺さらないこと、二ビルも強い相手には強いよねといった感じ。とはいえ、前回のDCで捲り札に走って負けたことが記憶に新しいのでなるべく捲り札も使いたくなかった。そこで、先でも後でも強い超融合をなるべく採用したくなった。最初は40数枚程度に抑えたかったのもあって2枚でずっと使っていたが、使えば使うほど強いカードだと思ったので最終的に3枚。号に関しては、あまり使ってなかったのでよくわかっていなかったが、だいぶ良かった。

こうしてみると、全体的に強く打てるアトラクターと色を揃えるという大義名分のある俱利伽羅を採用でき、全体的に誘発の刺さらないVSは強いデッキだなと思う。

 

当日の稼働

15日 2nd解放から22時まで9時間ほど稼働。33勝で15000dp

16日 60に持ちかえて10時間くらい。79勝で30000dp

17日 12時間くらい。日付変更時点で110勝で50000dp

18日 10時まで稼働。約150勝で64265dp

 

感想

 そこまで悪くない環境読みが出来て各デッキのリストや展開ルートをちゃんと覚えた結果悪いプレイは多くなかった一方で構築に関しては運がよかったと思います。

というのもクエムなど来るまで全くといっていいほど烙印を回したことが無かったので、DC直前までお勉強してました。60に関してはある程度構築の構想はしていましたが、実際に回すのはほとんど当日のみだったので上手く行きすぎました。

次回も走るかはわかりませんが、走るのであればもっと計画的にやりたいものです。

振り返ってみると改善点の多いデッキリストだと思ったので、しばらくはこのリストと向き合いながらのんびりやっていこうと思います。