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グラブルくんにおける「距離」とメリットデメリットの考え方

 半額お疲れさまでした。グラブル楽しんでますか?僕はプリコネが楽しいです。

ここ最近も元気にグラブル界隈は燃えてるらしく、その大半は武器編成などについて不備が目立つものだと思います。というわけで今回はグラブルくんにおける†強さ†について炎上を恐れず切り込んでいきたいと思います。

 

 

1.キャラ

1-1.一般的に強いとされるキャラ

武器編成は様々な考えが入り乱れるので比較的判断しやすいキャラで考えていきます。

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19/9/2現在でほぼ全てのきくうしが強いという意見で一致するのはこのあたりでしょう。(今回は話を進める都合上火属性で固めましたがやっぱり火ずるでしょ)
強いならこれらのキャラだけで十分か?と言われると当然そうではないと答えます。なぜなら各キャラにはメリットとデメリットが存在するからです。

 

1-2.メリットとデメリットの抽出

では、どのようにメリットとデメリットについて考えるのか。基本的には他キャラとの比較とシナジーによりますが、ここでは話の都合によりシナジーは排除して考えます。

 

例えばアラナンの場合

<メリット>

・1アビの凄い別枠バフ

・2アビも凄い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

大きく分ければこんなところでしょう。

グラブルうま男ネキの皆さんは「こんなんじゃ足らんぞ!」と思っているかもしれませんが順に追っていくのでしばらくお待ちください。

アラナンの場合は他キャラで代用できる要素がほぼ無いのでメリットを挙げるのには苦労しません。他にもアニラであれば高い攻刃バフ、シヴァは高い素殴り性能、エッセルは4アビの破壊力などそのキャラじゃないとできないことを探すことが重要です。

次はここで挙げた長所短所を踏まえてシナジーという要素について足を突っ込んでいきます。

 

1-3.キャラを活かすとは

○○を活かすという言葉が使われることがままありますがここではキャラを活かすということを考えます。当たり前のことですがメリットは多い方がいいしデメリットは少ない方が望ましいです。そうならばそうしてあげようというのがここからの試みです。

先ほど挙げたアラナンの2アビ、凄い(小並感)としか書かれていませんがこれを掘り下げていきます。

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性能だけで見ればフェリと全く同じです。ならフェリももっと騒がれないとおかしいのでは?となりますがそうはなりません。火属性であるがゆえにシヴァとサンが使えるからです。ターンダメージをアホほど上げる二つの石ですが石の性質上ほぼ通常攻撃が絡むため主に短期連戦で貢献度に安定感が無いことが問題でしたが、これをポチるだけで全員が理論値を出す上に追撃が付与されてさらに火力が伸びます。また、連戦で好んで使われるツープラトンとも硬直が伸びるデメリットが消えるなど相性がとてもいいです。太古のグリム連戦編成でエッセルテレーズ@1(水ゾ)が使われていたことからも同様なことがうかがえます。

また、デメリットにゲージ消費がありますが、AT中に参加すれば実質デメリット無しであったり、奥義を打たない魔戦ムーブであれば同じことです。

これらのことを考慮すれば、

<メリット>

・1アビの凄い別枠バフ

・2アビも凄いサンシヴァツープラ打てばもっと凄い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

はい強くなった。ですがまだまだ活かせる要素はあります。

次は、属性とアラナンという要素以外にちらっと出た短期連戦という言葉、つまり参加するコンテンツという要素に触れていきます。

 

 

2.距離

2-1.距離とは

グラブルくんには様々なコンテンツがあります。メインストーリーから始まり、島、マグナ、石マルチ等々。低難度や高難度、ワンパンが一般的に許されるマルチや晒されるマルチ、ファラマンや自発エリュじゃないと怒られるというのも炎上要素の一つです。この記事ではあくまで†強さ†に切り込んでいくのでそれぞれのコンテンツにどう適切な編成で参加するかを考えていきます。

タイトルにもありますが、私は各マルチなどを「距離」という感覚で捉えています。短距離マルチとか長距離マルチとか聞いたことはあるんじゃないでしょうか、それと一緒です。

まずは比較の容易な古戦場から見ていきましょう。90,95,100と知っての通りHPが異なります。しかしながらギミックに関しては多少変動があるもののほぼ同一なものとなっているのに上位陣の編成は大きく変わることがよくあります。なぜかといえば距離が違うからです。現実に置き換えるなら10分歩けばつく目的地にわざわざバスを待ってまで利用する人や100km先の目的地に徒歩で向かう人はほぼいないといったところです。

具体的に言えば90ヘルであれば1~4tあたりが相場でしょう。この時点で最終十天の4アビやct9以上の召喚石は腐ります。敵のギミックもほぼ対策する必要が無いためカットやグラビなども必要が無くなります。1tあたりのムーブの価値が上がるため、サンシヴァはもちろんツープラやチェイサーなどCTに対する効果時間が微妙なものが最大効率で利用可。

95であれば奥義軸で6t~、魔戦で11t~でしょうか。90と異なって1分以上殴らざるを得ないが、逆に言えばその時間内なら何をしてもいいということです。魔戦ならば1tに火力を集約する都合上クリ下振れやトリガー誤踏みの影響が低かったり後半のトリガーを無視できたり全体的に安定したパフォーマンスを発揮できます。あと単純に強い。

100ならばペア狩り等を利用して魔戦で削り切れない場合低パフォーマンスで殴るターンが増え、一定の火力で殴り続ける編成の方が早くなることもあります。

以上から単純な敵のHPの増減でも柔軟に対応する必要があります。

次はギミックとの兼ね合いを確認していきましょう。

 

2-2.敵ギミック

2-1では実質案山子殴り想定でしたが当然敵も行動してきます。現在は鞄すら18人になってしまったのでトリガー理解の重要性が高いアルバハ君に先生になってもらいます。

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羅列してみると意外と多いですね。最近の環境だと多くのトリガーを吹き飛ばす関係もありますが。

一度初心に立ち返って初挑戦かつ全てのトリガーを踏むことを想定してみます。(今その想定をする意味があるかは置いておきます)

95,85,75,70,55,45,35,28,22,10,5,1はほぼファラのみで対応可能。80,50,40でガチャガチャ要素。15は100カットが必要。30はダメージ無し。トは70,30,10想定。

以上からこの条件において必須なものは

・100カット(1回以上)

・ガチャガチャ回避(かばうポーション)

・参戦者でトが三枚

・走り切れるだけのHPや回復要素

になります。まず思考のベースになるのはこれ。

実際アルバハ最初期はほぼHPと火力が両立できる光水が主流でしたしセージを混ぜていて、ガチャガチャ回避のかばう要員も大抵いました。

もちろん現在のアルバハでは100カットもかばうもトもセージも必要としないことが多いです。これは環境のインフレに伴ってアルバハの距離が短くなったからと言えます。距離が短くなったことで総被ダメが減少、被ダメ減少によってHPリソースを火力へ変換できるようになり、火力石やキャラを採用することで一部トリガーを無視できるようになったという流れになっています。

つまるところ、アルバハはトリガー対策のいらない手軽なマルチになったのではなく、今までアルバハに取り組んでいた上位層が今までの対策に変わる手段を獲得したという方が正しいでしょう。クリアを目的とするならば相応の準備はするべきです。

少し話はそれましたが、最終的に討伐が出来なければ意味が無いです。なので、クリアに必要な前提条件を抜き出し、環境や野良の風潮、固定メンバーなどと相談しながら手段を変えたり放棄する分火力を盛るなどして効率の良い討伐を目指すことが自然な流れでしょう。今は85,55,40,15以降がスルーされることが多いですかね。

 

2-3.ソロとマルチの距離(余談)

せっかく炎上云々に触れたのでソロでクリアできるからアルバハはジョブフリー!wという浅はかな思考に対してメスを入れていきます。

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みんな大好きファランクス。アルバハやルシファーなどでこれ以外を持ってくるのはまずありえません(身内の企画などは除く)。もしかしたらファラでいかない人って参戦者の意味がわかってない可能性ありそうですよね、知らんけど。

性能は書いてある通りで7割カットあれば大抵のトリガーケアできますしct5と高回転です。では実際にどう強いのか確認していきましょう。

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ファラなら参戦者全員に効果があります。なので

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これで全員トリガー超えることができます。

ではそれぞれウーノなどで自己完結した場合はどうなるか

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トリガー踏み

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全員アビを使用する必要があるので次以降の受けがなくなります。

どう考えてもコスパに圧倒的な差があるのでファラが推奨される理由がよくわかりますね。また、アビの効果量は誰が打っても効果量が一定なので戦力が低い人ほどファラである意味は相対的に強くなります。もちろん高ランだからと言って野良でファラしないのはあり得ませんが。

 

じゃあソロで他ジョブが採用されやすいのはどういうことかはもう明白だと思います。単純に6人の時の1/6の性能になるからですね。誤解のないように言っておくとファラそのものは高スペックですがマルチほどの優先度はないということです。ソロの場合はマルチに対して距離が長い上にデバフなどをすべて負担する必要があるためドクターやカオルなどが好まれます。特にドクターは攻撃の緩いゾーンでポーションを補給することで他のアビではできないリソースの確保,温存が出来ます。押し得ってやつですね。

 

以上から、ソロができるからマルチはジョブフリー!wという主張には、そもそもソロとマルチが別物であるということを理解しておらず、さらに言えばマルチであるからこそファラで行くべきだと反論してこの話題は終了します。

 

3.距離とメリットデメリットのあてはめ

3-1.アラナンと鞄18連

では具体的な状況を設定してあてはめ方を考察していきます。1-3でも触れた通りアラナンは

<メリット>

・1アビの凄い別枠バフ

・2アビも凄いサンシヴァツープラ打てばもっと凄い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

ここまで考えました。これを鞄18連想定だとどうなるか。

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ここまで語ってきてこのリザルト貼るのとても恥ずかしいですが現環境のバイヴ18連はこんな感じです。コロッパリな都合上アラナン1押さないと火力が出ないのでアラナン1,2シヴァ拾いチャレンジサンパンチで終わってました。大体アラナン2シヴァツープラリロパンチくらいなんですかね?グラブルうま男ネキの方おシエテ。

本題に戻りますがここまで早いと2tなんて回らないのでギミック対策がいらないのとシヴァとかの強さがアホになります。また、全体TAの懸念材料である硬直が考慮する必要が無くなるので2アビが相対的に強くなります。もう少しだけでも遅い部屋ならアラナン1を押してる暇が出てきて、連戦部屋のデバフが安定しないという特徴にもマッチします。サポアビが腐りますが大した問題ではないでしょう。

以上から

<メリット>in鞄18連

・1アビの凄い別枠バフ個別デバフも偉い

・2アビも凄いサンシヴァツープラ打てばもっと凄いアホ強い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

こんな風に考えることができます。デメリット無しの化け物が完成。

次は鞄18連とは対極のルシファーhlをPT単位で見ていきます。

 

3-2.火属性とルシファーhl

ã«ã·ãã¡ã¼HL

これまでの考えを踏まえたルシhlのPTの組み方を1例として述べていきます。鞄と比べれば圧倒的に長距離でギミックが多彩です。アルバハのように全てのギミックを洗うことはしないので要点だけ抑えていきます。もちろん相談して他の人に任せることができる状況であれば上手いこと調整しましょう。

まずどの属性でも求められる前提として

・クリア

・ディスペル(2枚以上を目安,主人公とミカだけだと窮屈)

・1000万試練

・HP3万以上

・種族被りについての考慮

火属性でよく求められることは

・30回

・弱体10個

広げることができる役割としては

・パラロス

・10付近の飛ばし

無いと話にすらならないのはこのあたりです。あとは立ち回り上気になるところを挙げていきましょう

・3t目のポースを受けることができるか

・最低でもマルス発動まで動けるか

・ディスペル管理は大丈夫か

・走り切れるか

以上が対応しなければいけない課題です。HPに関しては武器編成によるものが大きいので言及は避けます。

 

まずは全員が入れる主人公から考えていきましょう。調整は後からすればいいです。

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ファラじゃない理由はないのでファラ、ディスペルはフラウでも入れない限り基本足りないので持つ。リミ枠はまあワイアで問題ないでしょう。クリアはかばうとの選択になりますが基本的にクリアの方が周りが助かるのでクリア想定。まあいつものです。

 

では本題のキャラ選択です。

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大体採用されるライン

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使わなさそうだけど入れる余地はありそうなライン

 

種族考慮、30回やデバフ試練、25以降の累積隠しを踏まえればアニラの採用は間違いないでしょう。奥義バリアやヒール、ストレングスなどできることが豊富です。アテナも同様に入れないことは考えにくいです。堅守など高倍率防御アップを持たない火における希少な負担を減らすアビ持ちでプロメテ4凸持ちであれば3t行動できるとともにパラロス受けを担当できます。

ここまでで補わなければいけない要素は

・ディスペル

・30回と1000万(30回超えられるなら火力は十分なはず)

・3tポース

必須ではないが広げられそうな要素は

・10付近の飛ばし

・パラロス(キャラによる解決はできないので非考慮)

 

3tポースに関してはかばうキャラでも入れましょう。次以降のCTは石アテナなどが間に合う上大抵イブリースになってるはずなのでアテナを合わせても筋悪ではなくなります。

残りのディスペルと30回に関しては石で補うことが可能です。10付近の飛ばしも全員が一定の理解があれば必要ないことが多いし風に任せられないこともないです。

つまり所持石と好みと部屋によります(投げやり)

エッセルであれば試練突破と飛ばしが可能に。ただしそれ以外はほぼ腐る。

フラウはディスペルと試練突破と全体的なムーブが容易に。これと言って腐る場面もなく個人的に最も有力。

タヴィーナならフラウほどではないがディスペルの緩和と試練突破が確実になり劣化ユリウスとしても仕事ができる。特に30回に関しては個人で回答することができるためサンや黒麒麟の枠を圧縮できる。ただし今のところ石を圧縮するメリットがそこまでなく、ディスペルとして使うにはフラウに劣り、デバフとして使うにはユリウスに、エッセルと比べれば石で補えない役割をエッセルが有してるところから微妙な立ち位置。

アラナンおじいちゃんは裏に置くことでイブリース地帯安定とか防御50と再生強いじゃんとかエッセルが終盤以外腐るからマシとか考えたけど流石にカウント1持っていくのとか役割減らしてまで入れるキャラじゃなさそう。そのうち試します。

 

とりあえずフラウ採用という体で最後に石を考えます。

メインはコロかアグニスのどちらか、フレンドはフラウ採用でディスペル足りてるのでなんでもいいでしょう。

サブ4枠に関してはせっかくなら役割広げたいのでプロメテは確定。30回を超えるための確実に本体に当たるダメアビがアニラで7(と追撃付与)、正位置フラウで6。これだとサン採用で下振れると確定しないので黒麒麟の採用が妥当になりそう。特にエッセル採用の時に採用されやすいサンは25待機飛ばしの時に火力を盛る意味合いも持つのでフラウ採用の場合は優先度が下がる。@2枠は概ね対策すべき対策はしているので好みで調整しよう。ディスペル石を採用して主人公のディスペルをかばうに変換したり周りに渡す石や羽2回目ctを受けそうならテポ、耐久不安ならルシなどを採用しよう。

フラウを採用しなかった場合は黒麒麟が使い切りディスペルになったりサンの価値が上がる、ディスペル石がほぼ必須になるという点は注意。

 

ちなみに僕はプロメ4凸もフラウも無いエアプなんですけどねって書いたら怒られますかね?

もちろん持ってない石などあればそれに応じて対処する必要があります。

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フラウ無し、ディスペル石無し、プロメ無し、祝福無しの稚魚なのでフレミカ想定です。

 

4.有識者への質問

ここまで長々と†語り†ましたが、そんなにゲームに時間かけて考えたくないんですけど!というかたは間違いなくいるでしょう。じゃあどうすればいいか、知っている人に聞けばいいです。ただ有益な情報を引き出そうとするならば正しい聞き方でないといけません。

例えばよく、「リミ武器〇本で神石移行できますか?」という質問が飛んでいくのを見たことがあります。まあこういう聞き方したくなるのもわかりますがこの聞き方には有益な情報を得る上で悪い点がいくつもあります。

1つは目的を書いていない。このままでは具体性に欠けるので適当に代入してみましょう。「イクサバ3本で神石移行できますか?」としてみる。まあたぶん、古戦場で5万位入る程度なら問題無いでしょう。最悪ハイランダーにしてもいいし神器があれば火力十分、なければそもそもコロマグじゃ話にならなさそう。ただそれでつよとかアルに行こうとするならばどうか。コロッパリなので細かいところまではわからないが6本とか将来的に欲しくなりそうだ。つまり今回記述した距離によって必要な本数というものは変わってくるので目的あるいは目標を設ける必要があるということです。

2つ目は消費していいリソース(ダマヒヒ)を提示していない。予算を考えずに買い物する人はあんまりいないでしょう。もし潤沢にヒヒが余ってて他属性リミ武器終わってるような質問者であれば止める理由はなさそう。逆に本当にかつかつで各属性が中途半端であればもう少し考えさせるべきでしょう。

3つ目はその他キャラや武器、召喚石などを明示していない。イクサバはあるのに悪滅、ミカエルなどが無ければ躊躇する材料になるし、流石に自石でアグニスが無いというのは論外。他属性の方が充実していればそちらをやった方がいいのかもしれない。

 

これらを提示するメリットは、有識者に総合的に判断してもらえるということです。特に目的を伝えるという行為は質問者が適切でない行動をとっていた時に教えてもらえる可能性を生みます。例)「アルバハ火で行きたいからベネ凸る」←「アルバハでハイランダーでもするつもりか?」みたいな 火マグナで玩具いじりしてた時は意外とアルバハでハイランダー強かったけど流石にアグニスは鯖染めの方がよさそう

ただし、あまりに情報を渡し過ぎるとウザがられる可能性があったり、そもそもここまで相談に乗ってくれない場合もあるので、質問する相手や言葉遣いには十分注意しましょう。

 

もちろん、簡単な質問というのもすべて否定するわけではありません。誰かと交流するネタになりますし気楽に質問できたり、大体当たり障りのないことを言ってくれるので大きく間違えることもあまりないです。ただ、もしゲームを有利に進めようと思って質問しようとするのであれば質問の仕方を見直してみましょう。

 

5.終わり

長々とここまで読んでいただきありがとうございました。ここまでで8000字らしい。

ゲームに限らずどんなことでも総合的に判断することは重要なことです。この記事も鵜呑みにせず、自分なりに判断した上で消化するか無駄な時間だったと一蹴するなりしてください。