イキりオタクと承認欲求

KMR見てるか?

60烙印とDC2023DEC日記

 

デュエリストカップお疲れさまでした。満足できる結果を残せたので、構築についてとその他考えていたことについてまとめます。

 

 

構築について

使用したリスト

 一枚目が初日に使用したリスト、二枚目が二日目以降に使用した最終的なリストになります。

 DCの途中で差し替えたカードもありますが、後述の各カードに対する評価のところで併せて触れます。

 40+αから60に変更した理由ですが、うららのケアがよくわからなかったこと、捲り札の採用スペースを確保したかったこと、デッキから引っ張りたい罠が多かったところにあります。

 うららのケアに関しては、単純に練度の問題と、初手から打てる札でGorうららの択を絞れるカードが黄金櫃ぐらいしかないこと、アルベル+カルテシア+αのようなハンドの時にアルベルではうららが重いがカルテシアではGが重くどちらも裏目があること、そもそもレベルの高い対面ではチェーンを隠されて判別がつかないことなどから、結局うららとの向き合い方がわかりませんでした。

なので、そもそもそれらの思考を放棄できる号+融合複製を採用して、基本的に烙印融合に向かえるようにしました。

 捲り札については、どのデッキへの後攻でも1手以上足りないことが多く、誘発やテーマ外カードが必要だと感じていました。とはいえ、誘発を採用するには環境に刺さる誘発がばらけていること、捲り札を採用するには拮抗勝負などでは先攻勝率に関与してもらえないので、前述の号や、伏せて強く使える超融合の枚数を増やしました。

 罠については、一枚目のリストだとアルビオンから伏せるものが赤か断罪くらいしかなく、赤はアルバス等が落ちていないと使えないこと、断罪はそもそも烙印融合にアクセスするまでに使用していることが多いので開幕や気炎をサーチすることも少なくなく、それだと妨害の質としてイマイチでした。王の烙印は展開さえ通っていればいつでも伏せることが出来て、烙印追放はミラーに強く烙印融合の展開だと正規召喚アルビオンが落ちてるので、使い勝手がよかったです。

  大体こんな感じです。細かいところについては、各項目で触れたほうが都合がよさそうなのでここまでにしておきます。

 

各カードについて

 ここからは、カード1枚ずつにフォーカスして考えていきます。カードの基礎的な解説等は、先達の方々がnote等にまとめられていますので、ここではMD特有であったり、賛否両論ありそうなところにのみ触れます。

 

アルバスの落胤

 基本的に2枚あればよいカード。今回の採用枚数は3。

バカっぽい理由から言えば、3枚あったほうが管理が楽でした。クエムや墓地リンド等で妨害を追加できる都合上、墓地に1枚、デッキに1枚ある状況が理想的です。2枚でも可能ですが、3枚あればもう一枚はどこに存在してもよく、芝刈りをうった後以外で枚数の管理ミスはしませんでした。

また、単純に素引きが強く使えることが多かったです。烙印融合からアルビオン効果にビーステッド等でアルバスが除外された場合に手で混ぜることができたり、そうでなくとも融合アルビオンのコストにすると自然と墓地にアルバスが落ちます。カルテシアの効果で混ぜたいことも多少はありました。

加えて、VSや斬機、クシャの後攻に通常召喚するのが強く、引いて困ることが少なかったです。

ビーステッド+黒衣竜といったハンドでは、60枚になった分烙印融合にアクセスできる確率が下がっていたので、アナコンダに向かうことが多かったです。そのとき、黒衣竜からアルバスを落としてビーステッドで除外するパターンがままあったので、3枚だとアナコンダ効果の時点で山にアルバスが1枚残って味よし道夫でした。

クシャやルーンに致命的な抜かれ方することもなかったです。

とはいえ、枚数管理は気を付けてれば基本的に大丈夫なので、素引きが強くなければ減らしていいでしょう。

 

スプリガンズ・キット

 3枚目のアルベル。先攻では劣化アルベルではあるが、気炎で拾えたり、失烙印から持ってきてSS効果から赤につなげたりとスプリンド無しでもピン差しした価値はあったように思う。

 

導きの聖女クエム

 基本的に1でいいが、2枚採用。

同時期の紙と異なりアルベルが2枚のため、召喚権を食い合うものの準初動として悪くなかった。サイドが無い都合上二ビルの被弾率が高いことや、ギニョルから引っ張ってくる信頼できるカードが入っていないのでリソース兼妨害として引っ張ってきたいこともあり、2枚目が必要になることもままあった。

とはいえ、3枚入れるといくら60枚でも手札にダブついたとき困りそうなので、この枠を増やすくらいならカルテシアを増やしたほうがよさそうに見える。

 

ビーステッド各種

 環境的にビーステッド自体は強いと思っていたものの、ドルイドヴルムとバルドレイクは不採用。ドルイドは後手で強いものの、サロニールやマグナムートと違い、先攻でほぼ関与しない。強いと言える後手でも、後手1で強いと思えるタイミングはアルビオン効果(アルバスor本人)、デリンジャラスドラゴン、デュラハンくらいしかない。アルビオンに関しては、烙印追放等が伏せられやすい関係上深淵ルべリオンのサーチから間に合ってることも多く、斬機も同様。デリンジャラスはそもそもスリーバーストショットのシェアも多い上、ピュアリィの後手はほぼ割り切っているのと、デリシャス絡みはここで止めても大体ノワールが成立するので気にする必要がない。

芝刈りから落ちた上で烙印融合でGを受けて真炎アルビオンを出した時は、相手の盤面にアルバスで吸えるカードが無くてもドルイド+アルバス蘇生でドルイドを吸うことでロスなく処理ができたが、あまりにも限定的。

ドルイドを採用しないため、バルドレイクも不採用。

 マグナムートはサーチ範囲が広い上、サロニールを抱えてるときのルべリオンのサーチ先として優秀。サロニールは組み合わせ初動かつビーステッドが強いので最大枚数。

 深淵ルべリオンは、最低1枚あれば十分ではあるが、前述の通り後攻からのサーチでも十分強く、烙印融合でカルテシアを落とす余裕が生まれるので最大枚数。海外勢や40枚+αの構築は枚数を抑えていた印象。

 

黒衣竜アルビオン

 ギニョルから落としたりクエムから中継してカルテシアをSSするのに必要なため、最低一枚必要。名称ターン1があるため、40+αではピン差しが多く、被りを気にするなら枚数を抑えたほうがいい。とはいえ実質強欲な壺であり、気炎カルテシアビーステッド開幕など合わせて引いて強いカードが多く、竜魔導の守護者やキットの枚数を増やしたくなかったため、最大枚数。黒衣竜効果にチェーンしてカルテシアや気炎などを使うことで黒衣竜が墓地に落ち、墓地にいるとアルバスの落胤になるため、アルビオンチェーンでアルバスを除外されても融合ルべリオンを出せたり、残ったら次のターンのリソースになって強い。

 

隣の芝刈り

 即効性が低く、落ちて何かしてくれるカードが少ないので他のデッキの芝刈りよりはパワーがないです。とはいえ、サロニールか黒衣竜、断罪や烙印魔法罠などが何かしら落ちるので、最低限召喚権を使わないアルベル程度の仕事はしてくれます。

黒衣竜とルべリオンが同時に落ちてハンドに黒衣竜のコストがあった場合、黒衣竜蘇生から芝刈りで落ちてない失烙印等を貼れます。

また、ディメンションアトラクターは強く貰うものの、応戦するGが出る前に墓地を肥やせます。墓地を肥やしてからの烙印融合になるので、場のアルビオンタイミングのビーステッドのケアにもなります。

号から持ってこれるため、アルベル効果にγを貰った時やVSがスタンバイまでに蛟龍やボーガーを起動したときなどによく使います。

今回は採用していませんが、白の烙印があるともっと強い。

気炎や王の烙印、烙印の獣で拾えるカードなど、墓地に落ちてうれしいカードが入っているので、超融合やアルバスのコストに困らなくなることもいいところ。

たまにアルバスが3枚落ちたり、烙印の獣、クエムなどが落ちると悲しい。

60ミラーは1ハンデスですが、多分相手も採用しているので大丈夫です。

 

天底の使徒

 先行で非常に強く、後攻で弱すぎるカード。あんまり強いカードではないと思いつつも、なんちゃって一枚初動であり、上振れ札でもあるため泣く泣く採用。

実際には30枚くらい展開に関係ない札が入ってる都合上、結構な頻度で天底1枚から動いていた。差し替えるなら最低限展開に関係する札を入れるか、デッキの枚数自体を減らす必要がありそう。

 

三戦の才

 相手のフィールドにいる時の号のサーチの択が、基本的に芝刈りか烙印融合で役割がかぶっているので、それらにアクセス出来ているときの択を増やしたかった。拮抗勝負などを入れてもよかったが、先攻でも機能して単体でパワーあるカードを選んだらこれになった。

 

三戦の号/融合複製

  捲り札兼先行で安心して烙印融合を打つためのカード。最初はその程度の認識しかなかったが、投げられがちなビーステッド、最終日に多かったピュアリィからのγ、VS後手の発動機会の保証など、環境に恵まれていたカードだった。

 融合複製は、号から引っ張るときは確実に仕事をする上、素引きでも烙印融合サーチまで行ければ同様の働きをするので強かった。そのまま烙印融合が通っても、相手ターンに真炎アルビオンを出して拮抗勝負をケアする、超融合をコピーするなど優秀だった。

 

復烙印

 素引きしてもあまり困らず獣で回収できるので手札コストとしても優秀であり、たまに深淵ルべリオンや獣から貼りたいことがあったのであまり考えずに入れていたが、別に必要なカードでもないので他の優秀なカードに入れ替えてよさそう。

 

超融合

 先行でも後攻でも強い最強のカード。一部対面ではやや打ちにくかったものの、完全に打つ対象がいないデッキは環境にいなかった。若干ライフが取り切りにくい烙印の追加打点になり、スキドレを貫通することもある上、失烙印効果処理後からの押し付けなど持っているだけでゲームプランが立てやすかった。

墓穴の指名者/抹殺の指名者

 墓穴は、斬機や烙印など、後攻からでも強く使えるカードだったので最大枚数。抹殺に関してはなくてもいいと思うが、うららに困って号を入れたのに抜くわけにはいかず採用。

 

烙印の気炎

 複数枚採用の強みがよくわからなかったので、天底1枚から動くために1枚だけ採用。

 

烙印の剣

 よくわからなかったが便利なので採用。断罪と同様に落として即時に手札が増えるのはよかったが、別になくてもいいとは思う。

 

烙印追放

 対面する烙印が全員伏せてくるのが不愉快だったので採用。ほとんどの烙印が45枚くらいよりは多かったので、情報がない先攻でも有効に伏せられることが多かった。ミラーに強いことはもちろんのこと、インスペクトボーダーやピュアリィ、ドラゴンリンクなど光闇主体のデッキが多くて刺さりやすく、VSや斬機なども使用機会がないわけではなくて汎用的だった。

リリィピュアリィがプロスケニオンで吸えたことや、トライヒハートを除去できたのは意外と便利だった。

ルーン相手でも、アルビオンを蘇生することで闇ドラゴンを確保したり、隣で融合して蘇生したアルビオンをフェアリスで割り、赤の烙印サーチから次のターンにガーキマを構えるなど、王の烙印ほどお手軽ではないが有効に使えたので両方入れなくてもいい気がした。

 

赫ける王の烙印

 最初はルーンピンポイントだと思っていたが、アルビオンから伏せられるカードで最も安定感のある妨害かつ条件がアルバス融合体がいることのみなので使い勝手がよかった。

烙印追放を入れてからは、エンドでアルビオンから伏せる枠として競合しがちだったが、

・相手のデッキが40枚より多い

・ビーステッドなどそれっぽいカードを見る

・獣から拾った失烙印やギニョルなど表側表示の無効化されて欲しくないカードが多い時

これらの条件に多く当てはまる場合は烙印追放

・相手のデッキが40枚で手札誘発がない

・相手ターンに落とすリンド含む自分の墓地に触れることができるカードが1枚も存在しないとき(烙印追放を伏せると墓穴や深淵ルべリオン効果から踏まれる)

これらの条件に多く当てはまるときは王の烙印を伏せるとしたら概ね上手くいった。

とはいえ、片方だけでもいい気はする。片方だけにするのであれば、どちらかといえばお手軽で幅広いデッキを見れるのは王の烙印なので、リンドブルムを場に出すような展開をしないのであれば王の烙印が強く、烙印のシェア率が高く、先攻後攻勝率共に確保したい場合は烙印追放になりそう。

 

烙印断罪

1枚で困ることはほとんどなかったが、2枚あったほうが簡単そうではある。

 

白の烙印

 強さがよくわからなかったので不採用。他の人はみんな入れてるので多分強いカード。

スプリンドがいないことと王の烙印や烙印追放があるのでアルビオンから伏せるカードには困ってなかった分、赤の烙印が速攻魔法である必要をあんまり感じなかったので、いっそ入れ替えたほうが強かったかも。復烙印は抜く予定なので入れてみます。

 

原始生命態ニビル

 本当は入れるつもりだったのに入っていないことに気づかず回していたカード。

クシャやゴーストリック展開に向かったピュアリィなど、苦手な対面に対して強く打てる機会があり、光かつ高レベルなので、バスタードの打点を4000にできる器用なやつ。

結果的には捲り札多めになったので、入れてなくてよかったとも思う。

 

超融合枠(共命の翼ガルーラ)

 ここからエクストラ。

 ドロゴンやスターヴヴェノムなど、選択肢としてはいろいろある。ガルーラは環境的に超融合枠としてはそこまでではあるが、天底やギニョルから落とすことがあるため採用。蓋を開けてみればVSが多かったため、ヴァンキッシャー+闇で作れるスターヴがあったほうがよかったと思う。

 

捕食植物ドラゴスタペリア

 思ったより使わなかった枠。烙印追放を入れていたり、闇ドラゴンを追加で用意できないときのアトラクターの止まりどころとして優秀な兼ね合いから抜くのはイマイチだと思うが、使用頻度が少ないので抜くのも検討していい枠ではあると思う。実際採用していないレシピを見かけることがある。

 

氷剣竜ミラジェイド

 1枚採用。2枚あったほうがゲームが楽になることはままあるが、具体的に欲しい場面がピュアリィ通常→効果→ビューティ変身→ミラジェイド効果→ビューティ効果→リンド効果→アルバス効果ミラジェイドくらいしかなかったので1。

 

深淵竜アルバ・レナトゥス

 採用→不採用

 このカードについて語るためだけにこのブログを書いたと言っても過言ではないカード。アルバスの落胤と相手を含む場のドラゴン族を任意の数まで素材にできるのでドラゴンリンクに対して最強のメタカード…のはずだが実際はそうならないことが多い。

アルバスの落胤を出す基本的な手段は、召喚権と融合派兵、黒衣竜本人の特殊召喚効果にある。強い対戦相手であれば、モンスターセットに対して基本的にマスカレ効果や獣の効果を使用してくることが多く、60枚ならなおさらである。融合派兵に関しても、サベージの無効や、うらら、場に出た場合は、同様の除去やヴァレルエンドからトレーサー、ドルイドを出してトレーサーで割るなどの解答がある。また、黒衣竜はルール効果ではなく本人の効果によってアルバスの落胤になるので、ヴァレルエンドの無効によって妨害される。

結局、このカードが通るパターンは、サベージが成立していない及びうららを持たれておらず、ドルイドも握られてない場合に、アルバスの落胤を伏せるorセットフェイクが通り、かつ融合派兵を持っているときになるので、大体の場合は採用する価値がないでしょう。このカードが基本的に不採用になり、モンスターセットしても除去されないようなプレイが正当化された場合にまた検討することになります。

ちなみに、セット超融合に関しては、そもそもフェアリスを出せば二面除去が可能であることと、復烙印を置かれている場合にせっかく1体多く処理したディスパテルが帰ってくることから、ほとんど有用性がないです。

 

ガーディアン・キマイラ

 赤から出せる強いカードではあるが、使用頻度自体は低いカード。要検討。

 

捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

 本当に強いカード。このカードに行くときは大概罠か誘発を持っているので、ミラジェイド+墓地リンドで結構耐えられる。

環境的に無限やヴェーラーがあまり飛んでこないので、G以外大体成立する。

これを入れ替えるのであれば、メインデッキの安定性から見直す必要がありそう。

 

赫焉竜グランギニョルから出せるカードと赫灼竜マスカレイド

 グランギニョルから出せるエクストラカードはデスピア名称が必要なため、クエリティス、ルルワリリス、プロスケニオンです。最も妨害として質が良いのはルルワリリスですが、質が良いと言っても条件付きであり、シンクロモンスターのため、融合ルべリオンを出すターンには出すことができず、融合関連での活用も出来ません。

今回採用したカードはプロスケニオンです。このカードの利点は、デスピア+光+闇で融合できるので、烙印ミラーのミラジェイド+深淵ルべリオン+クエムといった盤面を超融合できたりします。また、各種効果でライフを取るのが得意です。悪いところとしては、結局こいつも妨害として心もとないのと、デスピア+光or闇を追加で入れなくてはいけないので、枠を食うことです。

 デスピア+光or闇が必要な理由としては、アルベルから烙印融合アルビオンとしたときに、アルバスを除外されると場のアルビオンを混ぜざるを得ない状況があるのと、条件が緩いので、アライズハートとデスピアで超融合したり、烙印追放が使いやすいです。

この条件を満たすのが、クエリティスとマスカレイドです。クエリティスは、妨害としては弱いもののグランギニョルから出すことができ、エクストラ枠の使い方としては最もスマートです。今回はプロスケニオンを使用しているのと、ライフを取るシーンで超融合から使いやすいマスカレイドを採用しました。

 

鉄駆竜スプリンド

 今回は不採用。バカっぽい理由から言えば、枠が無いのとなんか必要なさそうなのと展開ルートを単純化したかったから。

なんか必要なさそうなのを言語化すると、例えばアルバス+深淵ルべリオンの時に大体こんな感じの盤面を作れます。

2枚目はスプリンド無し。失烙印等はサロニールをコストにするかどうかでどちらでも貼ったり貼らなかったりできるのであんまり関係ないです。基本的には前者の盤面のほうが強いですが、増えたギニョルとリンドが信頼できる妨害ではなく、墓地にアルバスが落ちていれば、2枚目はリンドを落とせば妨害数が埋まります。また、リソースに関してもサーチしてきたマグナムートを握っておけば、相手のエンドで黒衣竜等をサーチしてまあまあオッケーです。また、ルーンを意識して王の烙印を伏せることも多かったので、表側表示のカードは少なくてもあまり気になりませんでした。

融合素材に関しては優秀ですが、使用頻度が少なそうなので採用しませんでした。

他にも使用すべきタイミングはあるかもしれませんが、時間が無くてよくわかりませんでした。

 

環境読み

 ゴーストリックピュアリィ1強環境から全体的に規制が入り、烙印新規が来たという状況での環境。

DC始まる前の脳内的にはこんな感じでした。

わかりやすくtier表作ってみましたが、正直あまり差はないと思っていました。

マナドゥム関連など、ここにないデッキが弱いというわけではないですが、母数は少ないと思っていた(実際少なかった)のと、烙印の練習に時間取られ過ぎたのでよくわかってなかったです。

ルーンは前評判が高く、実際先攻はめちゃくちゃ強いので若干高めの位置に。

ピュアリィは、出力こそ下がったものの頭の中で強いデスピア等に強く、ビーステッドの流行で斬機の減少、デスピアのせいでドロバの評価が下がるなど、立ち位置はいいと思っていました。

クシャは立ち位置こそ良いものの、前回の結果を見る限りデッキそのものが勝てなさそうなのでかなり低めの評価。

その他はよくわかりませんでした。

ここから、VSに対して強く(採用する誘発によってはその限りではなかったので思ったより有利はなかった)苦手な対面がピュアリィクシャくらいしかなかった烙印を握ろうと思いました。クシャはデッキ自体を評価していないので考慮せず、ピュアリィに対しては後攻負けても先行で勝てればよいと思っていたので、実質不利はないと思っていました。なので、VSが勝ちデッキだとしても、有利が取れていると思っていたため握る気はあんまりなかったです。

また、ルーンの評判的に一定数いると思っていたので、先攻もらって確実に勝てるデッキを握りたかったのもあります。

一応烙印がダメだった時のために以前使用していたピュアリィとルーンを用意していましたが、使うことはなかったです。

結果を見ればVSが圧倒的に強く、デスピアは一段下がるといった感じでした。

 

誘発の選択

 環境に刺さる誘発が全体的にばらけていると感じました。最強の誘発であるうららGはともかくとして、いつも一定の信頼度がある無限がVSやデスピアに微妙なこと、ドロールは相変わらずピーキーな上にデスピアにはほぼ刺さらないこと、二ビルも強い相手には強いよねといった感じ。とはいえ、前回のDCで捲り札に走って負けたことが記憶に新しいのでなるべく捲り札も使いたくなかった。そこで、先でも後でも強い超融合をなるべく採用したくなった。最初は40数枚程度に抑えたかったのもあって2枚でずっと使っていたが、使えば使うほど強いカードだと思ったので最終的に3枚。号に関しては、あまり使ってなかったのでよくわかっていなかったが、だいぶ良かった。

こうしてみると、全体的に強く打てるアトラクターと色を揃えるという大義名分のある俱利伽羅を採用でき、全体的に誘発の刺さらないVSは強いデッキだなと思う。

 

当日の稼働

15日 2nd解放から22時まで9時間ほど稼働。33勝で15000dp

16日 60に持ちかえて10時間くらい。79勝で30000dp

17日 12時間くらい。日付変更時点で110勝で50000dp

18日 10時まで稼働。約150勝で64265dp

 

感想

 そこまで悪くない環境読みが出来て各デッキのリストや展開ルートをちゃんと覚えた結果悪いプレイは多くなかった一方で構築に関しては運がよかったと思います。

というのもクエムなど来るまで全くといっていいほど烙印を回したことが無かったので、DC直前までお勉強してました。60に関してはある程度構築の構想はしていましたが、実際に回すのはほとんど当日のみだったので上手く行きすぎました。

次回も走るかはわかりませんが、走るのであればもっと計画的にやりたいものです。

振り返ってみると改善点の多いデッキリストだと思ったので、しばらくはこのリストと向き合いながらのんびりやっていこうと思います。

5/1シーズントーナメントの反省とか

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シーズントーナメントお疲れさまでした。予選7-2,プレイオフベスト8で終了です。

というわけで持ち込みの内容とか反省とかしていきます。

 

レイオフ

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オープンラウンド

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環境雑感

基本的にナサスレ、リサトラが強いのは間違いないものの大体群雄割拠という形。

前回のTFフィズ、アフェ環境のように、メタっても破壊できないほどのパワーを持っているわけではなく、ナサスレに対しては静寂やフラッシュフリーズ、リサトラに対してはディープやネレクトンセジュのようなシュリーマを絡めたユニット大き目のアグロ(ミッドレンジ?)だったりとか明確に有利を取れるような相性ゲーといえる環境だった。

基本的にナサスレリサトラ+何か、もしくは3デッキメタに回してナサスレもリサトラも採用しない形になると考えたし実際そうだった。メタにこの2デッキ採用してしまうと最悪メタ先とのミラー、ナサスとリサンドラ対面もなかなか気まずいので3デッキ用意するというハードルに負けてデッキパワーに頼る形になってしまった。結論から言えばメタを選択した人が勝者であったし、自分は2デッキが多いだろうと思ってしまったのが敗因だった。

 

オープンラウンド

ナサスレ、リサトラ、ジャーバンの持ち込み。

オープンラウンドは当たる相手が多すぎるのでとりあえずデッキパワーの高いものを採用するという方針で前2つの選択に迷いは無かった。対面も似たような考えが多いと思っていたので対面の想定も2デッキに焦点を当てた。この時は、ナサスレとリサトラの対面がナサスレのほうがやりやすいと思っていたので、基本的にナサスレをBAN想定でリサトラに強く出れそうなデッキを探した。ナサスレは最悪最強ムーブするか相手が事故れば勝てるのでメタられる心配はあまりしてなかったが、わかりやすくリサトラに対して強くてデッキパワー的にも劣らないディープの存在が結構ちらついていたので、最悪ディープをBANしてナサスレにも最低限やれる必要があった。そこで白羽の矢が当たったのがJ4シェンだった。拒絶とイージスと太めのユニットでそれなりにやれると思って持っていったが、BANされることが多くて結局よくわからなかった。

結果は7-2でjo1さんを破壊できなかったこと以外は満足だった。

 

レイオフ

ナサスレ、リサトラ、ディープの持ち込み。準々決勝でまたjo1さんに破壊されてベスト8。

前述の通りメタられるとかリサトラナサスレが出てこないことも十分考えられたが、3デッキ用意する時間も頭もなかったのでデッキパワーを信用してナサスレリサトラをベースに思考。そのままj4でもまあよかったが、単純にあのデッキを信用出来てなかったのと、少なくとも同系統の持ち込みをしている相手に強く出れないように見えたので変更。というのもリサトラナサスレ対面がオープンラウンド終了後にリサトラ側のほうがやりやすそうだと思ったのでナサスBAN前提からリサトラをBANしたい思考に。この場合リサトラに強いデッキを持っていっているので通常リサトラのBANは考えられないが、ディープとリサトラの対面は誰が見ても間違いなくディープ有利だとみるはずなので、基本的にディープはBANされるとみてよくなる。そうなるとリサトラにBAN合わせればこちらリサトラナサスレ、対面ナサスレ+何かで5分以上はとれてるように見えるため、ディープを持ち込んだ。

ただまあ結局このBANは成立しなかった。

 

初戦

ナサスレ(BAN)、リサトラ、エズドレ

2-0 リサトラBANされ

想定していたナサスレリサトラ+何かではあったものの、対面がディープを割り切ってリサトラをBANしないとどうにもならなさそうだったしナサスレBANすれば大体5分以上だったのでリサトラはBANせず。

エズドレでディープを踏まれたら気分が悪くなるのでディープから投げたらリサトラ出てきて順当に勝ち

 

2戦目

ネレクトンセジュ、ディープ(BAN)、アジルシアン

2-1 ナサスレBANされ

既に不穏な対面。リサトラがBANされないのは目に見えてたので最悪何とか踏めそうな2つを残してディープBAN。

ネレクトンセジュにリサトラが順当に轢かれるも残り2戦が引き噛み合って勝ち。

 

3戦目

キノコ(BAN)、ルブランアッシュ、シヴァーナソル

1-2 リサトラBANされ

BANするべきものもBANされるものも本当によくわかんなかったので泣く泣くキノコをBAN。何となくリサトラは嫌われるのかな程度にしか見えなかったのでそれなりに対面に自信あるルブランアッシュとシヴァーナソルを残した。

今も正直よくわかってないので教えてくれる人募集しています。

 

デッキリストに関しては特に意識したところもないので触れません。

 

まとめ

概ね考えていたことは外れていなかったものの、デッキリストの粗さと持ち込みに勇気を持てていなかったこと、ラダーであまり見ないデッキに関して理解が浅かったことが問題だった。

次回は自分の環境読みをある程度信用しつつ、デッキパワー信仰を減らしてみたい。

シーズントーナメントの反省とか

シーズントーナメントお疲れ様でした。

一瞬だけ大会配信映ったものの自分の中ではもうゲームが終わってたところからだったのでちょっと悲しかったです。

ベスト16というしょっぱい結果に終わったけれどもせっかくなので雑に振り返りをしていきます。

 

 

使用デッキ、対面

オープンラウンド戦績(対面は割愛)

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レイオフ戦績

初戦 フィオラオレソル(BAN) ダイアナアフェ TFフィズ

2戦目 TFフィズ エズドレ(BAN) タムケンチアフェ

 

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レイオフでの使用構築。DAY1ではTFアフェのところがTFフィズ。

 

環境読みとか持ち込み

基本的にTFとアフェが環境の中心にいるのは間違いないので少なくとも1枚は持ってこられる想定

TFはTFフィズ、TFアフェ、ゴーハード

アフェはTFアフェとその他もろもろ このあたりがメジャーな構築

TFアフェが最も水準が高いのは間違いないもののBANルールの都合上TFアフェを持ち込んでBANされるとどちらも使えないので持ち込みに抵抗が出る

そうなるとTFフィズがまあ多そうで残りの枠にアフェが採用されるのかな~といった形

ビルジ以外のアフェ採用の場合アグロがきつくなりがちかつTFフィズ自体がアグロに相当きつめ

TFフィズとアグロのメタがシャドウアイルとかで結構やりやすいのでTFフィズとアフェ+α、アグロ、その他の三すくみにになるのかなというのがベースになった

TFが環境の中心になると、ミスティックサーモ果たし合いなどの優秀な低コスト除去を混ぜたいので強いデッキを持ってくならTFフィズ+アフェ(デマorゾウン)+何か、メタ系持ってくならアニビアゴーハードとかとかだと考えていた

オープンラウンドでは変にメタ張るよりアグロで破壊したほうがいいと思ったのでアグロ+TFフィズの持ち込み

レイオフまでの1週間でアニビアなどメタ枠にあたるデッキを練習してみた結果思ったよりメタりたい構築に勝率が良くないと感じたのでオープンラウンドと同様にアグロ2+αを持っていくことに決定。ただTFフィズがアグロきつすぎることとメタ系や上手い人相手だと息苦しすぎるので再考。結果的に絵描きを採用することでリソースは切れやすくなるもののアグロに追いつきやすくTFフィズよりゆっくりゲームが出来て対応力の高いTFアフェを採用。

結果的にはアグロが多めという予想は外したもののTFフィズとアフェ+αの構築が多くガンメタっぽい構築は無し。苦手なものをBANしてTFフィズをアグロで轢くプランは通ったもののTFフィズに対してドレイブンジンクスが負けて終了。

 

アグロの考察

とりあえずmfgpとドレイブンジンクスの相違点について語ってみようと思う。

mfgp

・事故りにくい

・回復ない相手に対してより有用

・ノクサスの狂熱がバカ強い

ドレイブンジンクス

・理論上最強

・事故りやすい

・取れる択が多い

・ヘルス1が多い

 

大体こんな感じ。マッチ相性にそこまで影響は無いものの前者のほうがTF系に強く後者のほうが幅広く相手にできる印象を受ける。

BO3のルール上、任意のデッキを最大2回試行することが出来るので、1つは安定性のあるデッキ、もう一つはガチャガチャ要素のあるもので相性はよかった。

 

よほどメタられていない限りどのデッキにも5分以上はあるとみている。TFフィズは最速でひっくり返るTFさえ抑えれば基本勝てるし、リーシンやその他も大体いける。ミラーは5分取れるので問題なし。ぶっちゃけ相手が事故れば勝てる上、3デッキアグロに弱くないものを持ち込むことは難しく、アグロに多少強いデッキはBANすればいいのでラダー以上にアグロの有用性は高いと思っていた。
最も癖のある対面はアフェ+αで、黄昏呼びとアフェリオスが引かれているかどうかでゲーム内容が決まると言ってもいいほど。引かれると蛸とせヴェラムが重すぎてどうにもならないし引かれなければ1~3マナ帯は厚く無く、4マナは寺院以外強い動きないので大体轢ききれる。TFフィズかアフェのどっちかは多分持ち込まれるし実際両方持ち込んだ人も多かったので、アフェともう一枠のどちらかキツイ方をBAN、最悪でもアフェは引き運勝負できるので、大体倒せるTFフィズと保険のアフェリオスにアグロをぶつけるのは理にかなっていると考えていた。

 

TFアフェ

3枚目のアグロはどうしてもパワーが落ちるのでどちらかというとロングゲーム寄りではあるものの大体勝てるTFアフェを採用した。

自分と同じようにアグロを持ち込む人が一定数いると思っていたので、絵描きを採用。単純に1/2/1とトレードができる最低限の打点を持っていて、2枚目の黄昏呼びになる。

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絵描きガチャの中身はこの中のどれか。tierは

tier0 蛇、月

tier1 静寂、牛、犬

tier2 それ以外

概ねこんな感じ。もちろんスぺシとかも強くてロングゲームであればどれも優秀ではあるが、どちらかというと二枚目の黄昏呼びとしての機能を期待しているので序盤を支えてくれる札のほうが重要になりやすい。

絵描きと入れ替えたカードはルナリの祭司、スペルシーフのあたり。祭司の招来は範囲が広すぎる上、天空カード保持の条件は絵描きで達成できること、黄昏呼びで作ったトークンは絵描きで捨てられるので不採用。スペルシーフはあれば便利なものの1マナスペルであるという価値は絵描きの存在で下がるので不採用。

レイオフ終了後に700pくらいから1000pまで盛るために同様の構築を回していたが、やはりハンドが枯渇しがちなのは気になった。ちなみにプレイオフでは一度も使わせてもらえていない。

 

対戦内容

レイオフ初戦2-1

フィオラオレソル(BAN) ダイアナアフェ TFフィズ

ダイアナアフェ×(ドレイブンジンクス)

TFフィズ〇(ドレイブンジンクス)

TFフィズ〇(MFGP)

 

とりあえずTFフィズがいることに安堵。フィオラオレソルとダイアナアフェのBANで迷った。フィオラオレソル側に寺院が入っていなく、テンポロスが起きなさそうなことと、TFアフェがBANされなかった場合に果たし合いと連携攻撃がちらつきそうになったのでフィオラオレソルをBAN。

 

アフェセットさえ引けていなかったらぶち抜ける可能性があったのでお祈りドレイブンジンクスしたものの引かれてて順当に負け。

 

TFフィズ戦はどちらも点数スペル1枚圏内まで押し込んでギリギリ勝ち。斧や花形などがなかった分余裕がなくてひやひやした。

 

2戦目1-2

TFフィズ エズドレ(BAN) タムケンチアフェ

TFフィズ×(ドレイブンジンクス)

タムケンチアフェ〇(ドレイブンジンクス)

タムケンチアフェ×(MFGP)

 

いつも通りTFフィズ以外でBANを悩む。アグロ二枚を考慮すればタムケンチアフェをBAN1択にも見えるが、相手視点アグロを片面BANしたほうがTFフィズが2枚抜きされることなく、TFアフェに対しても十分殴り合えるデッキしかないように見えたのでTFアフェが残ることを前提にアグロでも十分轢ける可能性があるタムケンチアフェを残し、TFアフェで若干苦手意識のあるエズドレをBAN(諸説あり)

 

結果的にTFアフェがBANされたのでまあ勝てるだろうと思って臨むものの、ドレイブンジンクス初手でポロキャノンのスリーカード。その後の引きも芳しくなく勝ちたいはずのTFフィズを落とす。

 

続く2マッチ目はアフェセットがなく轢ききれたが、流石に2回試行させてしまっただけあってMFGPとのマッチはアフェセットから処理しきられて負け。

 

感想とか

今回は珍しく環境読みがさえていただけに想定していたマッチで想定外の負け方をしたことが凄く悔しい。

運が悪かったと言えばそれまでではあるが、運要素の強いドレイブンジンクスを信用したことが間違いだったと思う。

そもそもその環境読みがあっているつもりに過ぎないのかもしれないしこの記事に書いてある内容のような自分の考えが浅いだけかもしれないので何か認識が間違っていれば改善していきたい。

一つ大きな学びがあるとすれば、BANありBO3の性質上同系統のデッキ3つ集めて相手の弱いところを叩いたほうがいいというところ。

 

何にせよアグロはお互い心臓に悪いので次の大会はコントロール寄りの構築を持っていこうと思う。

光古戦場お疲れさまでした

光古戦場お疲れさまでした。

闇は150の編成が最終的に丸パクリになったので書きませんでしたが150を中心に振り返っていきます。

 

 

編成ロクに調べてなかったのでマリーツープラで回してました

90も割愛

 

95

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パチンコ編成 別にレスラーと大差なかった

ガウェインがなかったのでハロゼナの枠をルシオで回していることが多かったが、レスラーはともかくキャバで50%飛ばすとなるとルシオ3だけでは飛ばすことができなかったのでポチが1増えるが1キャラで飛ばせる範囲が伸びるハロゼナを採用した

安定を取るならハロゼナを外すなりレスラーにする

3〆はできなかったが95にしては速度詰めれたので満足

 

150

画像

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こっちもパチンコ ヤイアの意味は特にありません

ゲージ60スタートで多心ジャンヌ2ハロゼナ2で大体単チェになるのが気持ちよかった

ルシオなのはハルマル持ってないだけで、バーストまでのおしゃれ度はきっとルシオのほうが高いがバースト火力がやや心もとなくて苦悩した(ジャンヌが単発180万くらい)

安定を取るならグラビやクリアを持つ

50の踏み方が一番の障害で、おそらく

①51から25まで飛ばす

②デバフリセットはもらうもののジャンヌ1入れ直しやそもそもデバフ無しで届く

③飛ばす前に50を踏みぬいてトールを機能させる

このどれかになったはず

自分の環境では、逆境バフ込みでないと①は不可能だったため②と③の採用で迷った。

②の場合、51付近で着地する調整が必要になり、ハルマルじゃない分デバフ入れ直し必須でミストの命中が不安。ジャンヌ1を温存するには中盤の火力が心もとなかった。

③の場合、踏みぬかない分要求される火力が高くなることと、主1やジャンヌ2のストレングスがディスペルされるため、1t分損する形になるのが気持ち悪かった

最終的にはどうせパチンコなので上手いこと調整してミストが入ることに期待した

 

最後に

それぞれ目標にしたタイムは切れたので概ね満足した古戦場でした。

やや欠損箇所はあったもののほぼほぼ理想編成だった闇と違って手持ちでやりくりする感じがそれなりに楽しかったです。

ただ、今回の古戦場でも実感しましたが、グラブルのモチベーションが著しく下がっているため、一度グラブルから離れようと思います。気が向いたら帰ってくるかもしれません。

細々とやってきたブログですがおそらくこれでグラブル関係の内容は最後になります。ほかのタイトルなどに手を出したり単発で適当な記事書くこともあるかもしれませんが。

たまにブログ読んでますとか参考になりましたとか言っていただけることがあってとてもうれしかったです。

何にせよここで当ブログは一区切りになります。「イキりオタクと承認欲求」を読んでいただきありがとうございました。

つよばは大体12分

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書かないとか言ってた気がしますが11分台出たのでやっぱり書きます

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www.youtube.com

動画はいろいろガバガバなのでゆるしてください

 

1.キャラ

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こんな感じ。メイン虚空剣がおしゃれ。

 

ジョブはカオスルーダー。ディレイが絶対強いな~って言うのと虚空剣持てるのが〇。強いキャラを積むとなると闇はデバフとピルファーが無いので主人公は両方持てるジョブがベター。択としては虚空剣を持った剣ジョブ、琴を持てるジョブ。後者だとピルファー+ミストでほぼほぼ枠が食われ、自分がブラインドに対してアツい信仰心を抱いてる以上ピルファーミストブラインドとか持ちようがないので無し。剣ジョブだとスパルタ、グロ、ベルセとかとか。なんでもよかったけどアンプレブラインドクリアと持てるカオルの採用。安定を取るならブラインドかクリアあたりを石に置き換えるなどしてカオスを採用すると中盤のデバフが安定して後半のスロウがほぼ当たる。

ほんとにタイムだけを狙うなら別にブラインド無くてもよさそうなのとメインに麒麟琴を持つとクリアの枠圧縮しつつダメアビ上限20%と弱体成功率20%があるのでかなりありそう。サテュロスがあるとデバフ下限にしなくても累積30+シャレム1で下限以上の火力が出せたり被ダメも防御アップでちょっと辛いくらいになるかな~って感じなのでまだ幅は出せないこともなさそう。

 

クラリスはマウントとグラビ、サポアビバフとスロウ、加速が強いので採用。ダメージを見てる限りサポアビ込みでやっと上限届いてるかな~くらいなのでバフの影響はかなりデカそう。グラビがあると後半のCTを発動させないことで常にCT4で歩けたりマウントのストレス耐性が結構大きい。それよりも1アビの幻影とバリアがなかなかのぶっ壊れでHP管理において非常に大きな役割を果たしている。回復要素が全く無いのとポーションではやや過剰気味なので常に赤帯を維持する上で50まではバリアが、50以降は幻影がかなりいい味を出している。

 

オリヴィエはスロウと宵闇が強くて殴れるキャラ。ここの枠はシスやシャレムなども考えられるが、常にオリヴィエ3が機能してることや、1アビ2アビがとにかく優秀なのでオリヴィエ。宵闇は2%で使って1%トリガーを無視すると筋良し。ただし10%くらいで外すらしい。

 

シャレム 1アビ要員。正直いらないけど無いとデバフの外し過ぎでキレ散らかす。

 

レイ 開幕奥義だけ打ってコルルと交換。交換先のダメ上限が上がるから収支+に見えるがTA確定することがいいかどうかはわかんない。

 

コルル こいつの機嫌で速度が360度変わる。

 

採用したかったけどニャルラトホテプ持ってないせいで採用できなかったフォルテ

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これが絶対強いのでシャレムを抜いてレイを前にすることでデスを抜いてニャルラトホテプを採用、フォルテを裏にするとシャレム1と引き換えに属性バフとアビ上がもらえるので速度的にはかなりプラスになるはず。

 

2.武器

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なんかそれっぽいの詰めてみた。フォルソの枠は諸説あるし理想はおそらく闇方天。25%まではガングとかよりもフォルソのほうがつよいらしいのでこっちの採用。正直よくわかんない。

終末アビ上を奥義上限にしてコルル入れ替えずに主クラリスオリヴィエレイとかのほうが早いかもしれないけど日課を目標にしてたのでアビ上のまま。

 

3.石

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ベリサリは速度出すうえでほぼほぼ必須だと思ったので固定。

デスはシャレム落とす用。シャレム抜けばレイ前にするだけでデス抜くことは可能。

ジャスティスは安定取るため。動画では失敗してるけどポーション使った後に平にすることでいい感じの背水にしたり、序盤コルルへの被弾が少なくて赤まで押し込めなかった時にラグナロクフィールドで削るhpを増やしてコルルを赤にするなど汎用性は高い。日課としてつよバハ消化するならラグナロクフィールドを主人公が避けた時に背水できるようになるため必須。

ブレキ石を採用して後半のスロウ打つ回数を減らすことで速度につなげられそうだけどまだよくわかってない。

ハルマルはよわいので枠余らない限りいらない。

 

4.立ち回りとか

頑張って全体のhpを赤にしてひたすら維持。あとは土でグラビ入れた後50以降は基本的にCT貰わなきゃCT4維持できるので何とかなる。

 

 

 

お疲れさまでした ヴァロラントが楽しいです

金月とかの話

 おはようございます。ベリアル手に入れてありえんほどモチベ上がってます。

最近は石油武器5凸とか金月20個配布とかでなかなかそっち方向の話題がホットなので語っていきます。

 

金月の主な使い道というと

シェロチケ 150

ダマ 20

石油 100

ヴィンテージ 30

こんな感じのレートです。jpはともかくルピとかラジ金交換する層はまず僕のブログ読んでないと思うので割愛します。

この中でも大多数が優先的に交換しているのはダマなんじゃないでしょうか。そもそもヒヒイロ足りてない層はリミ武器に回せるヒヒがないのでショップ交換や金月交換によるダマが主な供給源になっていると思います。十天や神器などで要求されたヒヒが終わった人もダマヒヒが足りている人なんてよほど課金している人しかいないはずなので。特に僕みたいな学生はそういう傾向が強そうです。

そういうことで大抵の方はダマを基準に他の金月交換先を悩むことになります。ダマで悩まない人は自由にやってください。あとはこういう話題だと自由にやらせればいいじゃんみたいな意見が出てきますがあくまで効率的な使い方という趣旨で書いていくので悪しからず。

 

じゃあまずわかりやすいところから。ダマ20とヴィンテージ30。一般的にはヴィンテージを交換するのは基本的に損であるという認識でしょう。

ヴィンテージ武器を交換する場合は素体が手に入るという利点がありますが、凸数で換算するとダマ1個分なので金月-10ととらえることもできます。グラブルくんでは知っての通り定期的にサプチケが販売されるので、そこで素体の入手→ダマで凸または次以降のサプで重ねるという流れが定石でしょう。

ただし、換言すればサプチケの権利を1度多くもらえるととらえることもできます。最近は、コルルやヘルエスなど恒常キャラでも限定キャラに引けを取らないキャラや、フレイトールゴリラなど、凸が要求されるもので強い効果を持つ恒常石も増えています。特に後者の場合、入手機会が限られている金剛の負担を軽減することが可能なので、どうしてもサプチケの回数が古戦場などのイベントから逆算して足りない場合や、金剛の消費を抑えることを優先する場合は選択肢になるでしょう。

まあ絶対に無きゃ困るヴィンテージなんてグラシ程度しかないんですけどね。

 

ダマ20と石油100の話をしていきましょう。ここで取れる石油は無凸なので事実上ダマ3つ分を足して160になります。

もともとウルリや方天など、限定的な状況下で刺さる武器はありましたが、今回の5凸実装によってサブ刺し含め選択肢に上がる武器が増えました。前述の2つもそうですが、ダマナイフとかゲイボルグとかもなかなかアツそうですね。

で、石油武器が人権だ~みたいな話も上がっていますが実際どうなのか。まあヒヒコンテンツ(特につよバハ)、もしくは古戦場オタクTAにおいては人権でしょう。少なくともそれらをしないような層は全く影響がないと思ってもらって差し支えありません。

というのも、ヒヒコンテンツを触らない層ってマグナ2とかやってると思うんですよ。連戦でM取ってイキりたい!とか言われたら何も言えませんが、武器を集める程度ならクリュかなんかで奥義パンチしとけば問題ありません。加えて、ヒヒコンテンツを触っていないということはダマの価値が相対的に高く、かつ課金武器が十分に用意できていない段階だと思います。ハバキリやゲイボなどはともかく、強いと評価されている方天などは、ダメージの数値そのものではなく、追撃など既存の武器で上げることができない、もしくは上げにくいダメージキャップのほうが評価されているはずです。そのため、基礎ダメージを支えることのできるイクサバやエデンなどが十分に用意できていない場合は金月160個分の活躍が期待できないことも多いでしょう。また、石油武器を用意するコストでリミ武器を2個以上完凸することができるので、コスパ的にもあまりよろしくないです。

逆に言えば、既存の編成にない新たな選択肢になり得るし、理想を語るなら絶対欲しいでしょう。その辺が理解できている人は自己判断で取れそうなものではありますが。

 

最後にダマ20とシェロチケ150。これは単純で、具体的に取りたいサプ不可石があるならあり、ないならなし。そもそも、シェロチケじゃないと取れないものって、リボゾとか
 ※リンクスエアプでした。リボゾ交換できるらしいですすみません。
特殊なものを除けばサプ不可石しかありません。恒常はサプで取れますし、季節限やフェス限などは天井やリンクスチケで取ることが可能です。特にこのゲームは現実的な範囲で無料天井が可能なので取り漏らしはあるにせよいわゆる人権キャラの回収は不可能ではありません。まあ僕が言っても説得力はありませんけどベリアル取れたのでちゃんと貯めます。

そういうことなのでサプ不可石とダマ7.5を天秤にかけることが最も効率的でしょう。

ダマいらないよって人ならキャラとか取りに行ってもいいんでしょうけど多分そういう人たちは石油武器に手を出します。

じゃあサプ不可石の中でどこまで選択肢に入るのか?というと自分で決めるしかないです。神石とか取ろうにもリミ武器所持状況などによるので。個人的にはベリアル、シヴァ、天司シリーズ、神石までは択になるんじゃないかなーって思ってます。

 

身も蓋もないですが自分で判断できないならダマにするか使わないほうが賢いです。

 

 

ここからは効率からほど遠い話なんですけどモチベを保つためにリソースを吐くという行為は僕はいいと思ってます。結局このゲーム自体のやる気がなくなってしまえばリソース管理とかそういう話しても無駄になってしまうので。ただし後悔をすることまでを織り込み済みなら、ですけど。

というのも自分のベリアルを取ったという行為も全体的な効率から見たら結構怪しいことで、あくまで絶対値を上げる石であって劇的に強くなれるものではないので、ベリアル凸った金剛で神石進めてダマに変換するという択も十分ありました。

ただ、今までベリアルが無かったことで足りなかった場面が、エイプリルフールビィ君、ブレグラ、肉集め、各古戦場ヘル、ストイベ、あと単純につよバハへのモチベなどなど無限にあって、正直グラブル続けてたのも不思議なくらいしんどかったのでこういう形になりました。ランク上げすぐ済ませたのもアビ上のためだしパッシブ系が大好きな体質なワケ。

 

 

 

お疲れさまでした。ベリアルはノリで交換したわけじゃないです。

ドラゴニックウェポン!!!!!!!!!!!!!

半額お疲れさまでした。暇なのでドラゴニックウェポンについて語ります。

 

作ってますか?あれ。僕はと言えば風エレなくてこんな状況なんですけど

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結局いるのいらないの?って話になったらいらないんですけどそんなのしょうもないのでさんすうしながらつよそ~な雰囲気で書いていきます。数字に弱いので間違ってたら指摘してね。

 

 

終末との比較

どっちかしか入れられないという理由で終末とは比較されがちなので雑に比べてみる。

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こんな感じ。ダメージ上限が存在する時点で少なくとも上限を叩けて速度を求める場面においては終末の劣化。EX進境が固定なので渾身持てる神器との初速の違いもその評価につながる。

ただしEX進境と耐久面にかかわることは終末で担保できないのでそこをどう評価するかでドラポンが使えるかどうか変わってくる。

これは某氏が言っていたことではあるが、火力指数だけ見たらドラポンが上回る場面が存在する。渾身リミ武器染+マグナ渾身終末を指した神を想定した場合、マグナ渾身終末が最大値17であることに比べて、ドラポンの場合最大値25で上回る。ただし、今後アストラルウェポンが配られることを考えるとその限りではないかもしれない。

じゃあ実際その火力指数が上回る場面が優位に立つことってあるの?って話をするとほとんどない。まず両面神を想定してみる。両面神の場合、マグナ渾身だけでなく神進境という選択肢も生まれてくる。ドラポン進境待つ場面なら神器も進境で比較して問題なさそうなので。有利を殴るにしても、

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こんな感じの推移。EX進境だと1.02~1.20という推移になるので数値としても負けている。もちろん神威部分も計算しないといけないので鯖6ミカエル1神器orドラポン1邪1+メイン1(めんどくさいので計算しない)想定でやると、

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たぶんこれであってる。一番右下の数値は別枠換算した進境*せめやいばとex1.2*マグナ1.2

※進境最大1.25でした!ごめんなさい!正確には1.2*1.25でドラポン1.5ですそれでも負けてるけど

普通に数値で負けてる、笑って感じ。しかも神威に加護乗るってことはその分HPも上がるのでドラポンの売りの耐久が悲しく見えてくる。

もちろんバフや装備次第で変わってくるのでこの限りではないけど。

 

じゃあ残るは神*属性しかないってワケ。そろそろさんすう疲れてきたのでなるべくしたくないけどどうしようかな~

神*属性ってことはまず進境の択は無い。で、連撃もブレグラとかじゃなきゃまずない。じゃあ残るは渾身と背水くらい。渾身に関しては前述の通り最大値勝つ場面があるのであんまり気にしなくていい。背水もまあHP50想定くらいなら13.5のはずなので大体勝てるんじゃない?

ということで神神器で渾身背水持つ必要ない程度の装備で神属性なら火力指数勝てる場面があるかもしれない!って話でした。

じゃあ神*属性を選ぶのに上限が出なくて進境ががっつり必要な場面ってあるの?っていうとまあまずないんですよね。そもそも上限が(一般的に)出ない場面ってルシファーくらいしかないわけで。ルシやるときはTAでもなきゃ普通に両面で神進境持てばいいんですよね、堅守の効きや守護に関わってくるので。そうなるとそもそも神石手持ちに無い場面、ていうのしか想定できなくなってくる。という感じの思考してたら片ヴァルナの時ドラポン入れたんですよね。

endea.hatenablog.com

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実際使った編成がこれ。神器背水でもよかったんですけど防御アップが少なすぎるのとフィンブル多めだったのでドラポンでいいかな~って。詳しくは元記事で。

まあ火力じゃまず神器に勝てないよねってことでそっち方向はあきらめましょう。

 

耐久とかの話

火力はあきらめたので耐久関係について語っていきます。

防御20%!強い!って思ってる人結構いるんじゃないでしょうか。知らんけど。まあ僕も結構使ってるのでよくわかってないところなんですけど実際どうなんでしょうか。

グラブルの被ダメって基礎ダメージ?って言い方を僕はしてるんですけどそれを100/100+防御アップで出るんですよね。たしか。じゃあ防御20上がるとどれだけ変わるかって言うと100/120なので0.833…倍!TUEEEEEEEE!

というのは冗談で大体のキャラって防御20までは上げられるんですよね。LBに防御2つあってガン振りしたら20なので。主人公もマスターボーナスに13,LBで最大15,ジョブ毎のボーナスがあるので基本28↑はあるわけ。

じゃあ防御20ある上にドラゴニックウェポンがどれだけの働きするかというと防御40アップで0.714…倍なので14.3%程度のカット。もともと16.7%程度のカットを果たしていたのでまあ若干薄まったかなという感じ。1割減あるって考えるとそれはそれで強いんですけど防御アップが増えれば増えるほどびみょ~な形に。堅守があればあるほどしょうもなくなっていくので火力との兼ね合い考えて神器との持ち替えって感じになるんじゃないでしょうか。

 

じゃあまあ防御アップはいったん置いといて属性軽減の方を考えてみます。

3割軽減!バカクソ強い!なかなかアツいと思います。

冷静に考えて1万のダメージが7000になるんですよ、さいきょ~。

真面目な話をしていくと基本的に無属性以外を殴るときはほぼほぼ敵属性の攻撃しかしてこないので常に恩恵を受けることができます。3割軽減ってことは100/70って計算でいいんだと思いますけど実質別枠加護約1.42倍。HP3万程度あれば1.2万程度事実上HPが増えてるわけですね。守護20*両面加護の武器と比べたとしても現環境の元HPは15000程度だと思うので11400UP程度。それもHPが増えれば増えるほど相対的に効果が増していくので耐久面で言えばマジでつよい。特に昨今では無属性攻撃が流行りなのでHPそのものでは機能しにくい場面でも被ダメそのものを軽減してくれるので割合系相手なら守護より機能する。しかも被ダメが減るということは回復系のアビリティが追い付きやすくなる。フルオート(古戦場や日課)、ソロなどに便利なんじゃないでしょうか。

 

軽減つよいのはわかったけど無属性の敵はどっちなの?って聞かれるとどっちもどっちとしか答えられません。

自分調べによると弱点被ダメは1.5倍、有利被ダメは0.75倍です。すべての属性が同じ確率で発生すると考えると期待値は1.041…倍。これを全員防御20にドラポンで20取った場合を考えると0.892…倍。弱点属性を隠すように軽減を当てると0.966…倍程度の値になります。数字的には防御のほうが総合的に高くなりますが、防御UPによって数値が薄まることへの考慮、属性の偏りを気にする人や変転が能動的に打てる属性なら軽減という形になるんじゃないでしょうか。

 

ルシソロにおけるドラポン

一番持っていきたいであろうルシファーに対してのドラポンについていろいろと。

ルシファーは他の無属性敵と違って試練による弱点属性固定攻撃が存在します。これって逆に言えば弱点属性しか飛んでこない状況を生み出せるということでルシファー実装初期のあたりに100カットループなんかが流行りましたね。

ドラポンにも応用することが可能で、実践的なのは光と闇。それぞれ弱点属性は存在しませんが、光は光、闇は闇といった風に無属性試練が残っていると飛んできます。有利属性が飛んでこないというデメリットはありますが、基本的に1000万試練を消せて火力を下げることができるので大差ないでしょう。それを利用することでそれぞれの属性コート(5t/25%特定属性をカット)という暗器を使っている人が多いと思います。これにドラポンを重ねると、さらに3割軽減。10%以降の事故を減らすなどに役立ちます。加えて、闇はシューニャ、光は黄龍刀(進境じゃないけど属性バフ)やジャンヌ槍など進境武器が存在するので、神器で進境を持たなくても十分な火力を出すことが可能です。

これは他の4属性も似たようなことができて、弱点属性に固定すると本来は1.5倍のダメージを受けることになりますが、ドラポンで軽減すると1.05倍のダメージに。これによってダブルアサシンや黒麒麟などを使って無属性試練を取らないという選択肢も生まれてきます。また、属性が固定されるのでこれにレイオマノに割いてた枠と入れ替えて弱点属性のコートを重ねると、0.7875倍という数値になり、本来受ける被ダメより減らすことができます。当然、パラロス試練を消すまで常にディスペルが2枚飛んでくること、25以降はターン加速があるので暗器を要求される頻度が増えること、ダブルアサシンはあんまり強く無いけど無いと困ることなど考えるとデメリットもままありますが、何かしらの枠を削ることが可能になるので一考の余地はあると思います。

 

まとめ

火力はまず神器に勝てない

性神という状況ならつよいかもしれない

耐久面ではつよい

 

 

 

 

お疲れさまでした ちなみに4属性無属性試練消さないプランは取ったことありません