イキりオタクと承認欲求

KMR見てるか?

グラブルくんにおける「距離」とメリットデメリットの考え方

 半額お疲れさまでした。グラブル楽しんでますか?僕はプリコネが楽しいです。

ここ最近も元気にグラブル界隈は燃えてるらしく、その大半は武器編成などについて不備が目立つものだと思います。というわけで今回はグラブルくんにおける†強さ†について炎上を恐れず切り込んでいきたいと思います。

 

 

1.キャラ

1-1.一般的に強いとされるキャラ

武器編成は様々な考えが入り乱れるので比較的判断しやすいキャラで考えていきます。

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19/9/2現在でほぼ全てのきくうしが強いという意見で一致するのはこのあたりでしょう。(今回は話を進める都合上火属性で固めましたがやっぱり火ずるでしょ)
強いならこれらのキャラだけで十分か?と言われると当然そうではないと答えます。なぜなら各キャラにはメリットとデメリットが存在するからです。

 

1-2.メリットとデメリットの抽出

では、どのようにメリットとデメリットについて考えるのか。基本的には他キャラとの比較とシナジーによりますが、ここでは話の都合によりシナジーは排除して考えます。

 

例えばアラナンの場合

<メリット>

・1アビの凄い別枠バフ

・2アビも凄い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

大きく分ければこんなところでしょう。

グラブルうま男ネキの皆さんは「こんなんじゃ足らんぞ!」と思っているかもしれませんが順に追っていくのでしばらくお待ちください。

アラナンの場合は他キャラで代用できる要素がほぼ無いのでメリットを挙げるのには苦労しません。他にもアニラであれば高い攻刃バフ、シヴァは高い素殴り性能、エッセルは4アビの破壊力などそのキャラじゃないとできないことを探すことが重要です。

次はここで挙げた長所短所を踏まえてシナジーという要素について足を突っ込んでいきます。

 

1-3.キャラを活かすとは

○○を活かすという言葉が使われることがままありますがここではキャラを活かすということを考えます。当たり前のことですがメリットは多い方がいいしデメリットは少ない方が望ましいです。そうならばそうしてあげようというのがここからの試みです。

先ほど挙げたアラナンの2アビ、凄い(小並感)としか書かれていませんがこれを掘り下げていきます。

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性能だけで見ればフェリと全く同じです。ならフェリももっと騒がれないとおかしいのでは?となりますがそうはなりません。火属性であるがゆえにシヴァとサンが使えるからです。ターンダメージをアホほど上げる二つの石ですが石の性質上ほぼ通常攻撃が絡むため主に短期連戦で貢献度に安定感が無いことが問題でしたが、これをポチるだけで全員が理論値を出す上に追撃が付与されてさらに火力が伸びます。また、連戦で好んで使われるツープラトンとも硬直が伸びるデメリットが消えるなど相性がとてもいいです。太古のグリム連戦編成でエッセルテレーズ@1(水ゾ)が使われていたことからも同様なことがうかがえます。

また、デメリットにゲージ消費がありますが、AT中に参加すれば実質デメリット無しであったり、奥義を打たない魔戦ムーブであれば同じことです。

これらのことを考慮すれば、

<メリット>

・1アビの凄い別枠バフ

・2アビも凄いサンシヴァツープラ打てばもっと凄い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

はい強くなった。ですがまだまだ活かせる要素はあります。

次は、属性とアラナンという要素以外にちらっと出た短期連戦という言葉、つまり参加するコンテンツという要素に触れていきます。

 

 

2.距離

2-1.距離とは

グラブルくんには様々なコンテンツがあります。メインストーリーから始まり、島、マグナ、石マルチ等々。低難度や高難度、ワンパンが一般的に許されるマルチや晒されるマルチ、ファラマンや自発エリュじゃないと怒られるというのも炎上要素の一つです。この記事ではあくまで†強さ†に切り込んでいくのでそれぞれのコンテンツにどう適切な編成で参加するかを考えていきます。

タイトルにもありますが、私は各マルチなどを「距離」という感覚で捉えています。短距離マルチとか長距離マルチとか聞いたことはあるんじゃないでしょうか、それと一緒です。

まずは比較の容易な古戦場から見ていきましょう。90,95,100と知っての通りHPが異なります。しかしながらギミックに関しては多少変動があるもののほぼ同一なものとなっているのに上位陣の編成は大きく変わることがよくあります。なぜかといえば距離が違うからです。現実に置き換えるなら10分歩けばつく目的地にわざわざバスを待ってまで利用する人や100km先の目的地に徒歩で向かう人はほぼいないといったところです。

具体的に言えば90ヘルであれば1~4tあたりが相場でしょう。この時点で最終十天の4アビやct9以上の召喚石は腐ります。敵のギミックもほぼ対策する必要が無いためカットやグラビなども必要が無くなります。1tあたりのムーブの価値が上がるため、サンシヴァはもちろんツープラやチェイサーなどCTに対する効果時間が微妙なものが最大効率で利用可。

95であれば奥義軸で6t~、魔戦で11t~でしょうか。90と異なって1分以上殴らざるを得ないが、逆に言えばその時間内なら何をしてもいいということです。魔戦ならば1tに火力を集約する都合上クリ下振れやトリガー誤踏みの影響が低かったり後半のトリガーを無視できたり全体的に安定したパフォーマンスを発揮できます。あと単純に強い。

100ならばペア狩り等を利用して魔戦で削り切れない場合低パフォーマンスで殴るターンが増え、一定の火力で殴り続ける編成の方が早くなることもあります。

以上から単純な敵のHPの増減でも柔軟に対応する必要があります。

次はギミックとの兼ね合いを確認していきましょう。

 

2-2.敵ギミック

2-1では実質案山子殴り想定でしたが当然敵も行動してきます。現在は鞄すら18人になってしまったのでトリガー理解の重要性が高いアルバハ君に先生になってもらいます。

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羅列してみると意外と多いですね。最近の環境だと多くのトリガーを吹き飛ばす関係もありますが。

一度初心に立ち返って初挑戦かつ全てのトリガーを踏むことを想定してみます。(今その想定をする意味があるかは置いておきます)

95,85,75,70,55,45,35,28,22,10,5,1はほぼファラのみで対応可能。80,50,40でガチャガチャ要素。15は100カットが必要。30はダメージ無し。トは70,30,10想定。

以上からこの条件において必須なものは

・100カット(1回以上)

・ガチャガチャ回避(かばうポーション)

・参戦者でトが三枚

・走り切れるだけのHPや回復要素

になります。まず思考のベースになるのはこれ。

実際アルバハ最初期はほぼHPと火力が両立できる光水が主流でしたしセージを混ぜていて、ガチャガチャ回避のかばう要員も大抵いました。

もちろん現在のアルバハでは100カットもかばうもトもセージも必要としないことが多いです。これは環境のインフレに伴ってアルバハの距離が短くなったからと言えます。距離が短くなったことで総被ダメが減少、被ダメ減少によってHPリソースを火力へ変換できるようになり、火力石やキャラを採用することで一部トリガーを無視できるようになったという流れになっています。

つまるところ、アルバハはトリガー対策のいらない手軽なマルチになったのではなく、今までアルバハに取り組んでいた上位層が今までの対策に変わる手段を獲得したという方が正しいでしょう。クリアを目的とするならば相応の準備はするべきです。

少し話はそれましたが、最終的に討伐が出来なければ意味が無いです。なので、クリアに必要な前提条件を抜き出し、環境や野良の風潮、固定メンバーなどと相談しながら手段を変えたり放棄する分火力を盛るなどして効率の良い討伐を目指すことが自然な流れでしょう。今は85,55,40,15以降がスルーされることが多いですかね。

 

2-3.ソロとマルチの距離(余談)

せっかく炎上云々に触れたのでソロでクリアできるからアルバハはジョブフリー!wという浅はかな思考に対してメスを入れていきます。

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みんな大好きファランクス。アルバハやルシファーなどでこれ以外を持ってくるのはまずありえません(身内の企画などは除く)。もしかしたらファラでいかない人って参戦者の意味がわかってない可能性ありそうですよね、知らんけど。

性能は書いてある通りで7割カットあれば大抵のトリガーケアできますしct5と高回転です。では実際にどう強いのか確認していきましょう。

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ファラなら参戦者全員に効果があります。なので

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これで全員トリガー超えることができます。

ではそれぞれウーノなどで自己完結した場合はどうなるか

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トリガー踏み

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全員アビを使用する必要があるので次以降の受けがなくなります。

どう考えてもコスパに圧倒的な差があるのでファラが推奨される理由がよくわかりますね。また、アビの効果量は誰が打っても効果量が一定なので戦力が低い人ほどファラである意味は相対的に強くなります。もちろん高ランだからと言って野良でファラしないのはあり得ませんが。

 

じゃあソロで他ジョブが採用されやすいのはどういうことかはもう明白だと思います。単純に6人の時の1/6の性能になるからですね。誤解のないように言っておくとファラそのものは高スペックですがマルチほどの優先度はないということです。ソロの場合はマルチに対して距離が長い上にデバフなどをすべて負担する必要があるためドクターやカオルなどが好まれます。特にドクターは攻撃の緩いゾーンでポーションを補給することで他のアビではできないリソースの確保,温存が出来ます。押し得ってやつですね。

 

以上から、ソロができるからマルチはジョブフリー!wという主張には、そもそもソロとマルチが別物であるということを理解しておらず、さらに言えばマルチであるからこそファラで行くべきだと反論してこの話題は終了します。

 

3.距離とメリットデメリットのあてはめ

3-1.アラナンと鞄18連

では具体的な状況を設定してあてはめ方を考察していきます。1-3でも触れた通りアラナンは

<メリット>

・1アビの凄い別枠バフ

・2アビも凄いサンシヴァツープラ打てばもっと凄い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

ここまで考えました。これを鞄18連想定だとどうなるか。

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ここまで語ってきてこのリザルト貼るのとても恥ずかしいですが現環境のバイヴ18連はこんな感じです。コロッパリな都合上アラナン1押さないと火力が出ないのでアラナン1,2シヴァ拾いチャレンジサンパンチで終わってました。大体アラナン2シヴァツープラリロパンチくらいなんですかね?グラブルうま男ネキの方おシエテ。

本題に戻りますがここまで早いと2tなんて回らないのでギミック対策がいらないのとシヴァとかの強さがアホになります。また、全体TAの懸念材料である硬直が考慮する必要が無くなるので2アビが相対的に強くなります。もう少しだけでも遅い部屋ならアラナン1を押してる暇が出てきて、連戦部屋のデバフが安定しないという特徴にもマッチします。サポアビが腐りますが大した問題ではないでしょう。

以上から

<メリット>in鞄18連

・1アビの凄い別枠バフ個別デバフも偉い

・2アビも凄いサンシヴァツープラ打てばもっと凄いアホ強い

・サポアビ

<デメリット>

・火力以外への貢献がほとんどできない

・2アビに発動条件付き

 

こんな風に考えることができます。デメリット無しの化け物が完成。

次は鞄18連とは対極のルシファーhlをPT単位で見ていきます。

 

3-2.火属性とルシファーhl

ã«ã·ãã¡ã¼HL

これまでの考えを踏まえたルシhlのPTの組み方を1例として述べていきます。鞄と比べれば圧倒的に長距離でギミックが多彩です。アルバハのように全てのギミックを洗うことはしないので要点だけ抑えていきます。もちろん相談して他の人に任せることができる状況であれば上手いこと調整しましょう。

まずどの属性でも求められる前提として

・クリア

・ディスペル(2枚以上を目安,主人公とミカだけだと窮屈)

・1000万試練

・HP3万以上

・種族被りについての考慮

火属性でよく求められることは

・30回

・弱体10個

広げることができる役割としては

・パラロス

・10付近の飛ばし

無いと話にすらならないのはこのあたりです。あとは立ち回り上気になるところを挙げていきましょう

・3t目のポースを受けることができるか

・最低でもマルス発動まで動けるか

・ディスペル管理は大丈夫か

・走り切れるか

以上が対応しなければいけない課題です。HPに関しては武器編成によるものが大きいので言及は避けます。

 

まずは全員が入れる主人公から考えていきましょう。調整は後からすればいいです。

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ファラじゃない理由はないのでファラ、ディスペルはフラウでも入れない限り基本足りないので持つ。リミ枠はまあワイアで問題ないでしょう。クリアはかばうとの選択になりますが基本的にクリアの方が周りが助かるのでクリア想定。まあいつものです。

 

では本題のキャラ選択です。

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大体採用されるライン

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使わなさそうだけど入れる余地はありそうなライン

 

種族考慮、30回やデバフ試練、25以降の累積隠しを踏まえればアニラの採用は間違いないでしょう。奥義バリアやヒール、ストレングスなどできることが豊富です。アテナも同様に入れないことは考えにくいです。堅守など高倍率防御アップを持たない火における希少な負担を減らすアビ持ちでプロメテ4凸持ちであれば3t行動できるとともにパラロス受けを担当できます。

ここまでで補わなければいけない要素は

・ディスペル

・30回と1000万(30回超えられるなら火力は十分なはず)

・3tポース

必須ではないが広げられそうな要素は

・10付近の飛ばし

・パラロス(キャラによる解決はできないので非考慮)

 

3tポースに関してはかばうキャラでも入れましょう。次以降のCTは石アテナなどが間に合う上大抵イブリースになってるはずなのでアテナを合わせても筋悪ではなくなります。

残りのディスペルと30回に関しては石で補うことが可能です。10付近の飛ばしも全員が一定の理解があれば必要ないことが多いし風に任せられないこともないです。

つまり所持石と好みと部屋によります(投げやり)

エッセルであれば試練突破と飛ばしが可能に。ただしそれ以外はほぼ腐る。

フラウはディスペルと試練突破と全体的なムーブが容易に。これと言って腐る場面もなく個人的に最も有力。

タヴィーナならフラウほどではないがディスペルの緩和と試練突破が確実になり劣化ユリウスとしても仕事ができる。特に30回に関しては個人で回答することができるためサンや黒麒麟の枠を圧縮できる。ただし今のところ石を圧縮するメリットがそこまでなく、ディスペルとして使うにはフラウに劣り、デバフとして使うにはユリウスに、エッセルと比べれば石で補えない役割をエッセルが有してるところから微妙な立ち位置。

アラナンおじいちゃんは裏に置くことでイブリース地帯安定とか防御50と再生強いじゃんとかエッセルが終盤以外腐るからマシとか考えたけど流石にカウント1持っていくのとか役割減らしてまで入れるキャラじゃなさそう。そのうち試します。

 

とりあえずフラウ採用という体で最後に石を考えます。

メインはコロかアグニスのどちらか、フレンドはフラウ採用でディスペル足りてるのでなんでもいいでしょう。

サブ4枠に関してはせっかくなら役割広げたいのでプロメテは確定。30回を超えるための確実に本体に当たるダメアビがアニラで7(と追撃付与)、正位置フラウで6。これだとサン採用で下振れると確定しないので黒麒麟の採用が妥当になりそう。特にエッセル採用の時に採用されやすいサンは25待機飛ばしの時に火力を盛る意味合いも持つのでフラウ採用の場合は優先度が下がる。@2枠は概ね対策すべき対策はしているので好みで調整しよう。ディスペル石を採用して主人公のディスペルをかばうに変換したり周りに渡す石や羽2回目ctを受けそうならテポ、耐久不安ならルシなどを採用しよう。

フラウを採用しなかった場合は黒麒麟が使い切りディスペルになったりサンの価値が上がる、ディスペル石がほぼ必須になるという点は注意。

 

ちなみに僕はプロメ4凸もフラウも無いエアプなんですけどねって書いたら怒られますかね?

もちろん持ってない石などあればそれに応じて対処する必要があります。

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フラウ無し、ディスペル石無し、プロメ無し、祝福無しの稚魚なのでフレミカ想定です。

 

4.有識者への質問

ここまで長々と†語り†ましたが、そんなにゲームに時間かけて考えたくないんですけど!というかたは間違いなくいるでしょう。じゃあどうすればいいか、知っている人に聞けばいいです。ただ有益な情報を引き出そうとするならば正しい聞き方でないといけません。

例えばよく、「リミ武器〇本で神石移行できますか?」という質問が飛んでいくのを見たことがあります。まあこういう聞き方したくなるのもわかりますがこの聞き方には有益な情報を得る上で悪い点がいくつもあります。

1つは目的を書いていない。このままでは具体性に欠けるので適当に代入してみましょう。「イクサバ3本で神石移行できますか?」としてみる。まあたぶん、古戦場で5万位入る程度なら問題無いでしょう。最悪ハイランダーにしてもいいし神器があれば火力十分、なければそもそもコロマグじゃ話にならなさそう。ただそれでつよとかアルに行こうとするならばどうか。コロッパリなので細かいところまではわからないが6本とか将来的に欲しくなりそうだ。つまり今回記述した距離によって必要な本数というものは変わってくるので目的あるいは目標を設ける必要があるということです。

2つ目は消費していいリソース(ダマヒヒ)を提示していない。予算を考えずに買い物する人はあんまりいないでしょう。もし潤沢にヒヒが余ってて他属性リミ武器終わってるような質問者であれば止める理由はなさそう。逆に本当にかつかつで各属性が中途半端であればもう少し考えさせるべきでしょう。

3つ目はその他キャラや武器、召喚石などを明示していない。イクサバはあるのに悪滅、ミカエルなどが無ければ躊躇する材料になるし、流石に自石でアグニスが無いというのは論外。他属性の方が充実していればそちらをやった方がいいのかもしれない。

 

これらを提示するメリットは、有識者に総合的に判断してもらえるということです。特に目的を伝えるという行為は質問者が適切でない行動をとっていた時に教えてもらえる可能性を生みます。例)「アルバハ火で行きたいからベネ凸る」←「アルバハでハイランダーでもするつもりか?」みたいな 火マグナで玩具いじりしてた時は意外とアルバハでハイランダー強かったけど流石にアグニスは鯖染めの方がよさそう

ただし、あまりに情報を渡し過ぎるとウザがられる可能性があったり、そもそもここまで相談に乗ってくれない場合もあるので、質問する相手や言葉遣いには十分注意しましょう。

 

もちろん、簡単な質問というのもすべて否定するわけではありません。誰かと交流するネタになりますし気楽に質問できたり、大体当たり障りのないことを言ってくれるので大きく間違えることもあまりないです。ただ、もしゲームを有利に進めようと思って質問しようとするのであれば質問の仕方を見直してみましょう。

 

5.終わり

長々とここまで読んでいただきありがとうございました。ここまでで8000字らしい。

ゲームに限らずどんなことでも総合的に判断することは重要なことです。この記事も鵜呑みにせず、自分なりに判断した上で消化するか無駄な時間だったと一蹴するなりしてください。

ポケカにおけるドロー及びサーチの超基本的な話

 カードゲームについて書くのは初めてなので初投稿です。

テーマはカードゲームにおけるドローの基本的な考え方になります。カードゲームうまおの皆さんにとっては退屈な内容になると思いますのでライザちゃんのイラストでも探しながら読んでください。

 

 1.はじめに

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一応定義から攻めていきましょう。「ドロー」とは山札から1枚以上のカードを手札に加えることを指します。最近はDCGで範囲指定のランダムサーチのことをドローと言ったりするので認識のズレがあったりしますが大体オッケーなはず。

 

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ドローの他に山札から指定のカードを手札に加えることを「サーチ」と呼びます。

とりあえずこの記事ではこの意味で使用していきます。

 

2.ドローとサーチの関係

最低限カードゲームオタクに怒られない程度の知識確認をしておきましょう。

サーチの絡むドローの仕方は大きく分けて3つの場合に分かれます。

①特定のカードを1枚引きたい時(サーチ対象外)

②特定のカードを2枚以上引きたい時(サーチ対象内)

③サーチカードを腐らせたくない場合

 

 

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例えばこういうの。盤面存在する【ゾロアークGX】は手札を1枚捨てて2枚ドロー,【プレシャスボール】はポケモンGXをサーチする効果を持ちます。この場面で右の【ダブル無色エネルギー(ニコタマ)】を引き込みたいとするとゾロアークの効果でドローする前にサーチすると山札から不要カードが一枚減るのでニコタマを引く確率が上がります。所謂デッキ圧縮ですね。もちろんプレシャスボールを使うべきかは別の話になりますが。

 

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この場合だとサーチカードによって欲しいカードのどちらかを持って来れますが片方が足りなくなります。①の場合サーチカードによって不要なカードを持ってきていましたが今回は必要なカードのため先にサーチを行うと山札内の欲しいカードが減ります。そのため先に濃度の高い山札からドローを試行した後にサーチをした方が筋〇。ただしこの一例だとゾロアークの特性で一度に欲しいカード両方引っ張ってきた場合サーチカードが腐るよっていうのが次の話になります。

 

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サーチカードの対象が残り一枚しかない、もしくは持ってきたいカードが1枚しかない時です。当然のことではありますが先にドローを試行してサーチ対象を持ってきてしまうとサーチカードが腐ります。

 

かなり丁寧に書きましたが特に難しく考える必要はないです。

ドローするときの山札の中身について普段から思考するようになれば自然と理解できます。


3.応用編

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以上のことを踏まえてこんな感じの盤面があるとしてあなたは何からしますか?

いやまあケースバイケースだから盤面だけでも3パターンあるんですけど何を意識して行動するかっていう話。では一つ一つ見て行きます。

 

・カルゴ>ゾロアークa>b

最も選択肢としては弱い動き。ポケカにおいては所謂サイド落ち(山札に欲しいものが無い可能性)が存在するためカルゴを山確認に使用した形。先にあるもの確認しておくことで消費するカードを選べてプラン崩壊しないのは〇。ただし普通は既に山確認を終えていることが多い。

 

・a>カルゴ>b

最もベターな選択。一枚目のゾロアークで欲しいカードを引けるかチャレンジして成功失敗に応じてカルゴの山操作対象を選べる。引けていればそのターンに他に欲しいものを、引けていなければ欲しいカードを直接操作すればよい。

 

・a>b>カルゴ

一枚目のゾロアークニコタマが引けていた場合に派生する形。bの引きを見てから次のターンのトップを確定させることができるので具体的に現在のターンでやることがないときに行うことが多い。ただし成果が出るのは相手ターンを経た後のため、手札操作=山シャッフルによって妨害される。

 

4.終わり

書きたいこと無限にありましたけどこのまま供養した方がよさげなのでやめておきました。

グの動画制作は消費税率くらい進んでいるのでそのうち上げます。

【@団員】ルシファーh団内討伐の手引き

 この記事は団員向けに書いておりますのでご了承ください。

 

今回筆を執ろうと思ったのは,より団内ルシファーの参加者を増やしたいこと,それを達成する上で参加に対する心理的ハードル(高難易度,VC参加etc)が高いだろうと感じているためです。なので,大まかに現状の団内ルシの進行と最低限の装備ラインの目安についてまとめていきます。

 

 

<団内ルシの進行について>

・討伐開始から討伐終了までの流れ

開始時間になり次第vc入る(6人に満たなくても待つ場合があります。その場合遅くとも待つのは22時半くらいまでにします。)

担当属性打ち合わせ

風以外の人がルーム入る(ポーション目的,書いてて気づいたけどマイぺ待機でもいい)

戦闘

時間になり次第終了

 

・開始時間及び終了時間

現状私が募集する場合は22時から2戦程度,土曜日のみできる限り連戦するとしています。当団では社会人が多く,特に現時点でよく参加してもらっている方々は夜しか時間を取れず,かといって遅くなりすぎてもいけないためこのような募集をしています。

まだ1戦辺りほぼ30分を使うため,ほとんど終了は23時を過ぎます。+以降の関係で開始が後ろにずれることも多いため,余裕を持って見積もるなら23時半終了になります。アルバハなどの募集はもちろんいつ投げていただいても構いませんがルシ終了後とするならこの時間を開始とするとスムーズに進行できるかと思います。

1戦抜けとかでもいいので終了時刻はあまり気にせずとも大丈夫です。

 

・VCについて

VC必須(聞き専可)という体で募集していますが,会話を強要しないことで少しでもハードルを下げること,少なくとも全く聞かないよりは連携取りやすいというところからこの形にしています。雰囲気だけでも知りたいという方がいればVCに入って頂いても問題ありません。有志で生放送してくれる方がいらっしゃるのでゲーム画面の方も見ることができます。

ちなみに煽り合いはまんきらさんくらいしかしてません

現状は古戦場が近かったり討伐に余裕があまりないためVC参加必須にしていますがそのうちVC無しもやってみるかもしれません。

 

・討伐状況

各々の自信のある属性はほとんどの人が5回終わっているので希望者で属性ローテしている段階です。大抵失敗する大きな要因としては時間切れなのでやっているうちに安定していくと思います。属性入れ替え始めての成功率は5割前後くらい。

 

<装備とかの参加ハードルについて>

基本的に

1.1tに1000万ダメージを出すことができる

2.HPが最低でも3万以上確保できる

この二つさえ可能なら8割方はオッケーです。

当然キャラや召喚石など大きく成功に関わる要素は他にもありますが人員が欲しいのでそんなの無視無視余程の妥協が無ければ大抵どうにかなります。

詳しい装備はスプシの方に実際に団員が使っているものなどがまとめてありますのでそちらを参照するか相談するなりどうぞ。

 

1000万ダメージチャレンジについては、トライアルを非有利属性相手にデバフ無しで殴ることでクリティカルが含まれませんが実戦に近い数値が出ます。(デックが防御値10に対してルシが20,加えてユリウスで40とアニラが入るため)

 

一応自分の使うつもりor使っている装備を乗せときます(風,土クリア済み)

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<来てください>

来てください🤣🤣🤣

そもそもルシファーってコンテンツが楽しいからやることに意味があるしできなかった日はほんと虚無😫😫😫

足を引っ張るとか言ってもあなたがいなければそもそもできない時もあるんですよ!!!!!!というか今のところなんもミスしてない人いないですし最初からうまくできるわけないんですわこれが😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭

パパっとHP盛って試練はバハもらって突破しましょう💪💪💪💪💪💪💪

VCへの抵抗がある人は・・・しょうがないのでVC縛りやるときにでも一緒にやりましょう・。;

そういう"ワケ"なので皆さんの参加を待っています👍

ルシファーh所感-風マグナ視点-

19/10/30 追記

~羽撃破の項目にてブレイク明けはODしていないのでポースが飛んでくるといった旨の記述をしていましたが、試練開始から羽撃破までは非ODであってもアキシオンアポカリプスが飛んでくるため修正

また、当時はオバチェ試練解除ターンは無属性カットが適用されなかった頃のため、土がギルガメを召喚する(断言)など書かれていますので、日付(19/5/4)にご注意ください。

 

※このブログはあくまで情報共有が目的であり、ここに載せている装備ならルシファーhに行ってもいいと肯定するものではありません。

 

 

予防線を張ったところで今回は通常攻撃バグ修正後のルシファーhを無事団内でクリアできましたので装備や立ち回りについて書いていきます。

マグナかつキャラグリム無しの稚魚なので期待して除いた有識者たちには申し訳ございませんがサプチケ候補でも考えながら流し見してください。

前置きが長く(?)なりましたが本題に入っていきます。編成だけ見たい人のために貼っておきますね。

 

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※両面ティア

 

 

<キャラ,exアビ>

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概ね一般的な並びだと思います。

ユリウス,アンチラまでは確定として@1がシエテまたはキャラグリムといった感じ。

グリムの利点としては

・ターン回しにかなり余裕が出る(被ダメ半減,スロウ)

・ゴフェルアークで落とされるキャラがいない

・上記2つによって10以降の飛ばし役割ができないというデメリットが実質無い

基本的に試練が超えられない(2アビが試練に間に合わない,バハ込みでも火力が足りないなど),マグナ=堅守が無いことでターン回しがシエテ入りとあまり変わらない,10以降飛ばしがないと辛い,そもそも持ってないなどの理由が無ければグリム入りで問題ないと思います。今回の場合は持ってないが当てはまります。

キャラの順番については10以降の飛ばしを担当していたためユリウスよりシエテが前,アンチラの奥義を打ちやすくするために最後列,消去法でユリウスです。

他にキャラで注意することは最低でも1人ゴフェル後のチェインに参加できるキャラが必要なところ。

 

EXアビについてはクリア,ワイアまでは異論がないはず。

@1ですがディスペルがキャラで二枚あるため特別な理由がない限り対象外。かばう,他心(奥義30カットで10以降のパラロスについていける)あたりから選択ですが,グリム槍や七星剣を用意できなかった,奥義カットが無くてもhpリソースが過剰,10担当のため必要なかったなどの理由からかばうを選択。

 

<武器,召喚石>

まずはティアマグとゼピュのどちらがいいかという話。私なら間違いなくゼピュロスと答えます。

単純に無理なくhpを盛れたり堅守を利用できるというところもありますが「他参戦者の負担を減らす」ということがとても大事です。

ティアマグももちろんポースポロスを受けることに利用できますがそれはアテナやテポなどで代用できますしルシhに対して100カットの手段を持って行かない方はまずいないでしょう。比べてディスペルは本体バフのⅣ,Ⅴの効果がとてつもない上に属性によってはディスペルが足りなくなりがちです。事実団員の方にミカエルをサブに指してもらうなどしてもらっていた部分はあるので行けるならゼピュで行きましょう。

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 では武器についてです。

キャラの項でも説明した通りメインは持つものが無かったのと両面想定のためオメガ剣。無難なのはやはり七星剣やグリム槍。他にも奥義ディスペルのあるサジ槍などが候補でしょうか。

サブはある程度hpに余裕を持たせたかったので守護2枚。ティア琴3は今でも悩んでますが全体的にhpに余裕を持って殴れていたこと≒ティア銃増やすことは頭になかったこと、試練を突破する時の下振れを恐れた結果です。

オメガ剣は連撃+cb,神器は奥義。書いている途中に気が付きましたが連撃を渾身などに,奥義をアビダメに変えるというのもありだったかもしれません。

 

 ここからは石。

テポ4凸やバハ5凸が無いため選択肢に無し。シヴァは25から10まで待機する用(バハでよかったりそもそもなくていい説も?)。アテナは60用に自前で欲しかった。黒麒麟は25待機する前に健康足りない事故を防止したりスロウやアンチラ1が上がるので準備を整えやすかったから。ルシは団員が全体的に回復難だったのでほぼ流す用。

テポやバハがあった方が動きに余裕が出ますし回復は過剰な印象だったのでルシあたりと交換するとよさげ。

 

<リザルト>

じゃあどれくらい貢献度とか稼げたの?という方のためにリザルト乗せます。

ちなみにこれは5/3に5回やったところ4回成功したものです。

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シエテ砲でかさ増ししている部分がありますが少なくとも団内ではそこまで火力が足りていない印象はないです。しかしながらルシにおいては貢献度よりもターン回しの方が重要だと思いますのでファラ無しで動けるグリムやゼピュが無いことのキャリー感は割と感じます。

 

<立ち回り>

まず知っておいた方がよかったり気を付けるべき基本要素について。

・ワイア,ユリウス(指輪で弱体成功+8)1の累積及び2はアンチラ3効果適用中は外れない(正確に言えば外したところを確認していない)

・ユリウスは奥義打たないくらいの気持ちでいい

・ユリウスの奥義打ちたくない時は1アビを一定回数押す

・効果時間上書きのために暇があればユリウス1を一回押す

・デバフリセット後や最初はユリウスを入れた後に「ユリウス4回確認しました」などと伝えると親切

・必要であればオルポのために最後にマルチに入る

・健康維持しておくとシエテ3でアンチラ起動したりトリガー踏みに行けて便利

・hpトリガー踏みに行くときはその旨を伝えると親切

 

では実際の立ち回りについて話していきます。あくまで私の動きですので参考程度でお願いします。

アンチラ2と奥義や幻影で抜ける時を除いて毎ターンファラ前提

開幕~羽70

アンチラ3,ユリウス1を四回押したらアンチラ1及び4,クリア,シエテ2,ユリウス3を切る。スロウの打つ方向はいまだに悩んでいますが羽重視の方がフィークスまでの余裕を持てるので最初の2枚は羽に二回。最初のポースポロスは弱体と🍎の兼ね合いでアンチラ2と奥義で抜ける。

羽70にユリウスを4回以上,なるべくアンチラ3が効果ターンになるようタイミングを合わせる。

 

羽70~50

このあたりからOD技を受け始めるのでデバフに注意。ファラ無し(アンチラ2)で抜けるとアンチラ以外にデバフ3つずつとかが平気で起こるので欲張らずにもらう。クリアの消費を抑えるために1tの行動制限などがあれば無理やり回すのも視野。周りの様子を見ながらスロウの打つ方向や奥義のタイミングを決める。かばうファラでCT技を受けるときに健康体操をして50に全体ポンバをできるように準備する。50を踏むと健康が消えるのでテポが拾える時や奥義ゲージが貯まってる時以外はなるべく踏まない。

もちろん50通過時もユリウス1を4回打てるようにする。

50通過するときにユリウスがゲージ90以上かつ2アビが打てるなら1アビ4回打っても素のゲージでフルチェに参加できるのでシエテ3を残せる。

 

試練

一定HP以上あればフルチェのみで超えられるのでオルポとシエテ3などを利用して超える。このあたりでアンチラの1が残り3t程度になるが余裕はあるので必要ならケチらない。土の流すギルガメをティアマグで拾って95を幻影で超えるのがスマート。火力に不安があるならバハを打ったり打ってもらう。シエテ2とアンチラ4が帰ってきてればかなり余裕がある。試練でもたついてる段階だとユリウス1アビが切れがちなので適当に打てるようにしておくとよし。土が95を踏まないようにダメアビ押すのは確認してから。

 

~羽撃破

本体85と75とバフに気を付けながら進む。デバフを付与するct技ではなくなってるのでアンチラ2で超えてもいい。パラロス調整している人がいればODゲージを気にしながら進む。本体バフはⅣはまだしもⅤは致命的なので絶対にしないようにする。基本的に私は羽を殴っているので本体hpに気を付けながらアンチラ奥義をぶつけたりすれば余裕が出ると思う。

 

羽撃破~ブレイクまで(60くらい)

本体トリガーに気を付けながら進む。自分のような編成だと無理に進む方法がないのでスロウはすぐに切らずにctMAX前後で上手く調整した方が気が楽。パラダイスロストの試練を突破していない場合は強化アビ延長が飛んでくるのでスロウを切って受ける回数減らしたり周りと足並みをそろえる。シエテ3とかでトリガー踏みに行くのも大事。

 

ブレイク明け(60くらい)~25

またODまでポースポロスになるのでティアマグを切って抜ける。55を抜けることが出来たならほぼ役割終了。黒麒麟を打つタイミングを考えながら25手前まで準備して殴る。25を踏む前にシエテ健康3以上かつユリウス奥義ゲージ100,2アビ復帰した上でシヴァを打てれば理想。

 

25~10

待機ゾーン。このあたりの特殊で敵デバフ消去があるので常にルシファーとにらめっこする。ユリウス1を4回入れた後にアニラあたりで隠してもらうと楽かもしれない。

 

10~撃破

もう一度ユリウス1を入れなおしてシエテ4でゴフェルをもらった後シエテ3で消し飛ばす。7%程度削れるはずなので回りの押し込みも出来たなら余裕を持って倒せるはず。状況に応じてはカウントを先に1削らせてもらうと安心かもしれない。

 

 

今回は以上になります。

キャラもいない装備もない石もない一般きくうしの雑記ですが参考になれば幸いです。

マグナ30連攻略―基礎知識編―

 前回の古戦場記事では見事に魔法戦士を見落としてました。許してくださいなんでもしますから、団長が。

 今回はVCに来ていた団員には告知していたマグナ30連攻略に取り組むための基礎知識について書いていきます。†攻略†とは言っても当人が6位圏内安定程度ですしプロきくうしさまたちにとっては参考にならないと思うので献立でも考えながら気軽に見てください。

 

 

<あなたは30連に取り組むべきか>

 マグナ2の取り組み方には当然複数あります。

  1. 自発メイン
  2. Twitter救援
  3. 共闘ルーム連戦(6,10,30など)

 1は一番堅実なやり方。なんだかんだこのゲームは自発箱が正義。利点としては稼げる貢献度に関係なく武器が貰いやすく、m箱が取りやすかったり拘束時間が短い。どの層にもお勧めできますが、クリスタルあたりの効率が悪くアニマが足りなくなりがちで武器入手機会も少ない。

 

 2はプロ向き。より考えることが増えるのでこの記事を見る必要はなさそう。

 

 3のうち、6連は順位箱確定、10~15あたりは総貢献度を人数で割ると青箱確定ライン、29以下は部屋主にとってちょうどいい人数、30は最高効率(個人の見解)。中堅層は6~15で取り組んでる人が多いんじゃないでしょうか。

 本題の30連は、超初心者または上位層がメインでしょう。やはり魅力としては回転率で、最近(2019/3/4)は1戦辺り20秒台で、拘束時間は20分程度(アバターとかは長くなりがち)。10人程度では青箱ラインから貢献度があふれがちな人、6位圏を取れる人、グラブル上手い人、10天の4アビで大きな差がつくのを嫌う人が合っています。一応金箱からアニマが落ちるので超初心者と書きましたが、そもそもそういう層は旧マグナ4凸を済ませることをお勧めします。並行してやるかマグナ石4凸だけをしたいなら一考。

 

 要は30連はグラブルうまお(自称可)が取り組むべき💪

 

<推奨環境>

 あなたが30連に取り組むべきとわかったところで準備をしていきましょう。

  • 旧マグナ4凸
  • サイドボタンのあるマウス
  • PC
  • なるべく強い回線
  • ゲーム内設定
  • ブックマーク
  • 作業用BGMまたは動画、アニメ、映画、通話など

 

・旧マグナ4凸

これくらいはしよう。

 

・サイドボタンのあるマウス

ブラウザバックリロード(後述)が楽。

 

・PC

必須ではないが複数窓を開きたい場面がそれなりにある。

 

・なるべく強い回線

ストレスと貢献度に直結する。少なくとも同居人のレンジで落ちたりするのは論外。

 

・ゲーム内設定

簡易版にするのは絶対。一応「フレンド申請を行う」のチェックも外しておこう。

若干オカルトではあるがバトル前画面でのAUTO切り替えもONか常にONを推奨。(後述)

 

・ブックマーク

共闘画面は必須。マルチ(または未確認バトル)は推奨。

共闘をブックマークするだけで、

・ルーム画面

・参加しているルーム内の進行中マルチ

まで復帰できるので非常に便利。未確認バトルは一定数貯まると他マルチに参加できなくなるため他窓で消化するときに利用する。

 

・作業用BGMなど

虚無ブルを中和していけ

 

<編成や動きの考え方>

具体的な編成は各マグナの記事で書くのでここでは大まかな考え方のみです。

 

『武器編』

 とにかく初速が強い方が強い。先制系のスキルが強くなったり奥義しか打たない場合は必殺で染めたりする。自分の環境で言えばオナラやオールドペルセウスが有用。また回しても3t程度なのでバフを前提とした構成にしてもよい。風で言えばニオ2アビを前提に通常攻刃枠を軽視したり光ならフェリ前提で岩盤を抜いたり。

 

『キャラ編』

 こちらは通常時とあまり変わらないが、アビの押しやすさと奥義ゲージ上昇量が大事。前者はマウスカーソルの位置的に2番手なら1アビ、3番手なら2アビといった風に押しやすさがあるのでストレスをなるべく減らせる。後者は非AT時に奥義ゲージを使いきれるかどうかの差が大きい。特に風においては現在シエテリヴァイニオを編成しているが、シエテが奥義に参加できない場面があるのでリヴァイ前も視野。

 他には押したいアビやダメージ上限で判断しよう。

 

『立ち回り編』

 やって覚えるのが一番早いがそれだけではこの記事の意味がないので自分の経験をもとに書いていく。大抵想定するのは2tか3t。前者は剣豪でAT込みフルチェ2回、レスラーで攻撃ツープラチェイン。後者は多心やTAでフルチェまで引っ張れるターン数。

 押すアビは伸び率が高いものに絞る。よく使われているのはグリムにおける水ゾ2、ゴブロでニオ1,2など。明らかに強いと思うアビを想定し、実際に部屋に潜ってポチ数を調整するといい。特に入っているデバフによって部屋速が変動するので頭に入れておくことを推奨。多心などは結構判断が難しいので要検証。

 大抵はバフをかけ切った後は殴るだけ。これはバフの有効tの兼ね合いもあるが、デバフのかかってない時間リソースをバフに配分することで効率化したり、アビポチではマグナのクソ長演出に引っかかりやすいところが挙げられる。

 クソ長演出に引っかかるくらいなら適当な場面でリロードした方がいい場面はままある。

 闇古戦場記事にも記述したが、1ダメージも与えてない場合にリロードすると少し損する。

 光闇は天司武器による環境の変動が想定されるので今のうちに考えておくといいかも。

 

<注意事項、小ネタ>

・編成を2つ以上作っておく

部屋によって速度がまちまちなので複数パターンがあるといい。慣れてきたらやろう。

 

・ブラウザバックリロード

キャッシュとかの関係でF5より速いらしい(詳しくは自分で調べてね)。戦闘終了時にこのリロードをするとリロードを経由せずルーム画面に直接戻る。このため、編成を変更する場合に利用するといい。貯まった未確認バトルは他窓で消化するか、最後の方はF5でリロードしてリザルトを表示するといい。リザルトからは共闘ブクマを押すのが楽。

 

・bpをあらかじめ回復しておく

自発分はAP消費なのでそこだけ注意。

 

・ランク雫を入れる

貢献度にもよるが、キャンペーンボーナスがあると一戦辺り5000くらい入るようになるので計15万程度と結構馬鹿に出来ない。もちろんオールド武器やスキラゲ素材が欲しいとき、キャラ育成を兼ねたいときは対応する雫を入れる。

 

・バトル画面前AUTOについて

前述の通りオカルトかもしれないが攻撃にマグナのクソ長演出の割り込みが起こりにくい。直前のターン処理が起きないタイミングでリロードからこれをやるとほぼ通る。

 

・ストップウォッチと鰹のシナジー

フルチェ→鰹フルチェのプランを取るときに画像の画面で待機するとクソ長演出に割り込まれない。最初のフルチェをストップウォッチで計り、さっさとリロードして構えおくとほぼ事故らない。召喚画面で待機はグリムでシヴァやサンを召喚するときにも利用する。

 

・マルチのリザルトからm、準m、自発者のキャラとメイン武器を確認できる

参考にしていこう。

 

 

 

 具体的なことはあまり書けていなくて申し訳ないですがそれは個別記事の方で触れていくつもりなのでエタらないよう期待しといてください。

 ちなみにグリム、ゴブロまたはエウロペ、他3属性の順に書いていくつもりです。現状前3体はよく取り組んでいますが後者は装備の関係でエアプ化しているので先は長くなりそう。

自覚系コミュ障の生態

 本日はポ1オフに参加させていただきました🙇‍♂️

基本的にはオンでしか人と関わらない自分にとってはいい機会でいつもと違う雰囲気を楽しめたと思います。(クイズのオタクポイント激高でした💪)

有意義な1日ではありましたがやはり僕くんは期待を裏切らず、特性:コミュ障,性格:さみじがりを遺憾なく発揮し、猛省した結果なんかブログに書けそうだったので†自覚系コミュ障†についてまとめます。

(ちなみにオフの感想でもグラブルでも)ないです

 

・自覚系コミュ障って何なの?

 僕はコミュ障というのは自覚の有無によって大きく2つに分かれると思っています。

自覚の無い人と言えば「また俺なんかやっちゃいました?😅」

んで本題の自覚系コミュ障の話なんですけど大抵の人は「自覚あるのにコミュ障なわけないじゃんwwwww」とか「自覚あるなら改善しろよ笑」みたいなこと思ってるはず。ごもっともすぎてとても耳が痛いのですがこの†自覚†のせいでコミュ障極めてる人がいるわけなんです。俺とか。

 

・†自覚†

じゃあこの†自覚†ってのは何なのか?

じかく「じかく」の辞書の結果
【自覚】
《名・ス他》自分自身について、はっきりと知ること。
自分の状態・地位・任務・価値がどんなものかを、よくわきまえること。そのわきまえ。 「責任を―する」
自分で感じ取ること。 「―症状」

 グーグル先生はこんなこと言ってますが自分は勝手に「”自分のために”気を使いすぎ」って解釈してます。 せっかくなので今日の体験を例に挙げますけど「相手は二人組なのにフリーに誘って迷惑じゃない?」とか「数人で電車乗ってる状況で位置取り悪くない?」とか「自分語りえぐくない?」とか。自覚って表現したのは自分の取る行動による結果(もしくは杞憂)を理解(もしくは勝手に解釈)してしまってるとこからですね。声に出せばいいのに(小声)

 

・特徴

 もしかしたらここまで読んでくれた人の中で「君それなりにしゃべれるじゃん👌」みたいな心にもないことを思ってくれてる人はいるかもしれませんが、それは自覚系コミュ障が普通に喋ることができるタイミングだったにすぎません。†自覚†の項のたとえのように、自覚系コミュ障が機能するのは「相手方の意思が不確定要素だった場合」です。他者から悪い印象を持たれたくない、拒絶されたくないがために必要以上に自分の状況を悪く解釈する。結果として話しかけることが出来なかったりコミュニケーションが不十分になります。雑談ができないのはこの点も関わっています。会話に目的や方向性が無く、オタクは引き出しも少ないので話を広げにくい。共有できることが少ない、もしくは共有ができると思えるほど相手を信頼できない、または共有の仕方を知らないので自分語りが多くなりがち。

 少し話がそれましたが、逆に言えば”相手方の意思が明確”であれば問題は起きないということです。相手から話しかけられた時、店員さん、対戦相手など。今日の体験から言えば、一定の人数のグループに割り振られて問題を解くという機会があったのですが、その場合は全員が問題を解くという同じ方向に意識が向いているため大丈夫だったと思います。

 

 対戦ゲーをオフでして思ったのはかなり意識の差が生まれやすいのかなと(個人の感想)。自分はどちらかと言えば勝ちに比重を置いていて、どんなデッキや構築、キャラなどを使っていても最終的に行きつきたいのは「勝ち」。全人類そうなのかと聞かれると当然そうではなくて、好きなポケモンを使いたいだとか楽しくやれればいいとか無限に遊び方はあると思います。その中で、交流を目的といったそこまで具体性のない環境でやるとなるとどうすればいいのかってなりがちなのが自分みたいなオタクです。勝ちだけにこだわって長考したり無言でプレイしたり、逆に面白ければいいとよくわからないプレイをしたり、会話にのめりこみ過ぎて深く考えず致命的なプレミをしたり、相手に悪いからとロック系や手札操作を使用しなかったりしたり。相手の様子を見て合わせるしかなさそうですが。

 

 

 

結論としては考えすぎってところに落ち着きます。

自分も含めコミュ障のみんなはもっと気楽に生きようね!

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光古戦場に向けて

闇古戦場お疲れさまでした。次の古戦場まで後1週間ですね。

というわけで光古戦場に向けて編成予想など書いていきたいと思います。

ちなみに闇は無事3万着地。なんと本戦全勝だったので団員に感謝👍。

 

 

<ジョブ>

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比較的どのジョブでも採用できると言った印象。虚空やオメガの対象であるかどうか、またはメインとして強い武器が多いのでどれを持つかによってジョブを変えるといいと思う。特筆すべきものを列挙してみる。

・ハウンドドック

 個人的に最も期待している枠。バランスタイプかつ虚空弓を持てる。

・剣豪

 虚空弓を持てる上に必殺の追い風が来ているので上位が使いそう。

・ベルセ

 オメガ剣を持ってもいいのは当然としてオメガ斧とゼノ剣を両立できる。

・セージ

 オメガ杖と黄龍槍を両立できる。虚空武器の登場で向かい風。

アプサラス

 オメガ斧と黄龍槍を両立できる。

 

<キャラ>

選択肢が豊富なので主要なキャラだけ軽く触れます。

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弓枠。強い。

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杖枠兼ダメージ上限バフ枠。アカシャ弓の登場で弓枠が二人いる人にとっては優先度が下がりそうだがまだ現役だと思う。

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マウント枠。ふんふは十天であることと杖得意なこと、セルエルは剣得意が強み。

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強いバフ枠。銃ゾはダメージ上限を叩けない時、クビラは上限に届くとき、フェリは肉集めにも使えてAT時に強い。3人とも得意武器が微妙。

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銃ゾと似た評価。ATで奥義をずらせたりもする。

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クリア気絶防デバフ追撃持ちで剣と格闘が得意。最近よくツイッターで見た。

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サブ枠。オメガにダメアビ上限を乗っける動機にもならなくはない。

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予選頑張ろう。

 
<武器>

ゼウスを使うような有識者たちには言うことがないと思うので主にマグナについて触れていこうと思います。

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上記のような編成がベースになるかなあと。

防御係数が高いかそうでもないかによって大きく2つに別れ、前者はコロ剣や銃ゾが優位になったり後者はアーカシャ弓などの上限系、連撃系の重要性が上がります。

光マグナの特徴としては以下のことが挙げられます。

・連撃が盛りにくい(ただしオメガやコスモスblの相性は悪くない)

・オメガの選択幅が広い(剣、杖、斧、拳、弓、銃など)

・メインに持って強い武器が多い(黄龍槍、サティ、ゼノ剣、オメガ、アカシャ弓など)

・ソーンを採用した場合ミストが命中安定になるのでジョブの幅が広い

・ソーンを採用した場合火力が頭打ちになりやすい=連撃と上限upの優先度が高い

なので実際に古戦場当日に叩いてみて上限が手軽に出るならオメガや虚空などを重視、そうでもないならゼノメインなどを考慮してみましょう。

考えるのがめんどくさければソーンを採用することによって解決する部分が比較的多いので雰囲気で装備を決めましょう。

 

ここから個別の武器評価です。オメガと虚空はキャラ編成に直結するのでそちらの項で記述します。

・シュヴァ剣

 集めよう。5凸はするに越したことはないが1,2本で実感は出来ない。ゼウスへの移行を考えてる人はリミ武器と相談して5凸の本数を決めよう。

・シュヴァ銃

 足りないなら入れよう。メカニックで持てるので1本は5凸も選択肢。

・四天

 いつもの。ドクターとかやりたいなら必要かもしれない。

・ミト短剣、弓

 いろいろ本数について意見が飛び交っているがとりあえず1,1で持っておけばいいと思う。特に考えてないが、労力に見合わなさそうなのとコスモスBL信者なので自分の評価は低め。ミト弓は剣豪で持てるのもポイント。

・コロ剣

 メインの渾身効果がとても強い。防御係数の高いアルバハなどで採用される傾向があり、ソーンだけで上限叩けない場合に採用されると思われる。高揚効果もソーンと相性〇。サブとしてはコスモスと相性がいいものの虚空武器と同枠なので大体2本か1本と虚空という形になりがち。

黄龍

 実質必殺効果が強い。ATの肉集めとメーテラを持たないゼウスの層で使われるかも。クビラが得意槍なのでオメガ槍なんかもなくはないかもしれない。

・ルナティックブルーム

 オシャレ枠。単純スペックは高いがわざわざ黒猫を選ぶ理由が現状いま一つ。

・リミ武器系

 そこまで作る理由はないがそれぞれ一本くらいは持っていてもいいかもしれない。サティはメインとして強いから作るのもあり。ゼウスが選べるようになるのはちょっとお得。

 

<編成を考える>

ここまでの評価を踏まえて実際に使われそうな編成を列挙してみます。

その前にコスモスBLの範囲について

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 このようにとにかくバランスタイプが多くてお手軽DA20%アップはとても偉い。

ちなみに主人公のジョブで4またはEX2のうちバランスタイプはハウンドと義賊のみです。ゼウスの場合はあまり気にすることないでしょう。

 

・オメガ剣+虚空剣

 自己追撃持ちが多く、もっともベーシックな編成。最終ソーン@2がお手軽で、@2のうち片方はアルベールやレフィーエなどの属性防御ダウン持ちを入れるとミストソーンを合わせて防御下限になる。ディプラと虚空剣の相性も〇。

 

・オメガ杖

 空いてるところにオメガ杖を入れたりメインと持ち替え、虚空杖を入れたりするといいだろう。セージはふんふと役割が被るので黄龍槍を持たない場合は他ジョブにするのがベター。

上限を上げられるイオの存在が大きい。ただし虚空杖が微妙なところはマイナス評価。

 

・オメガ斧+虚空斧

 最近話題のアレ。空いてるところにオメガ斧を入れる。メインはサティなどと相談。若干ヴィーラが腐り気味だがベルセにしてゼノ剣をメインに持ったりと意外とスマートな編成。連撃やダメージ上限はクビラで触れて防御デバフも下限にできる。

自分の手持ちだと一番有力かもしれないのとせっかく天井した(厳密には天井途中で引いた)クビラを使いたいところから割と楽しみにしている。

 

・オメガ弓+虚空弓

 空いてるところにオメガ弓を入れるのが綺麗に見える。ハウンド採用なのはバランスタイプのためで、オメガとコスモスでda40/ta20がフロント3人にかかる。キャラの@1は銃得意を入れたりマウント枠を入れるとよさげ。ちなみにアビを考慮しないなら銃ゾがバランスタイプで銃得意。

メーテラさえいればアホほど強いはず。虚空弓メインがとにかくお手軽。

特にゼウスの場合連撃が解決するためジータを剣豪にしやすくなる。剣豪+ソーン+メーテラ@1が一番ランキング上位に多いかなあと思っている。

 

 

 

だいぶ長くなってしまいましたがここまで目を通していただきありがとうございました。

まずはブレイブグラウンドをしっかりこなしましょう。