イキりオタクと承認欲求

KMR見てるか?

150ヘルの振り返りと水古戦場の考察

風古戦場でVENUS解散ということでえーぶるさんお疲れさまでした。団員の皆さんもありがとうございました。殴られた仇は一生忘れません。

VENUSには闇古戦場からお世話になったわけですがちょうど150ヘル実装と同時期であったことと持たざる者でも一定の数値が出せるという要素で結構150ヘルというコンテンツは好きなんですよね。というわけで†オタク語り†キメて行きます。ソロ前提で書くのであしからず。

 

闇古戦場

今回は目次無し。だらだら書きたいので。

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当時の立ち回り。ニーア無かったのでバーストの択取ってませんが。

防御値25ということでだいぶ物議を醸した古戦場でしたがツイッターに叩き台になるムーブを上げている人がいたので結構救われた人もいたんじゃないでしょうか。

背水とアビダメの強さが如実に出た古戦場で、コルルが赤かどうかで十数秒レベルで速度が変わったような記憶があります。

渾身でも早い人は早かったらしいですね。最速の編成は知りません。

100はニーアでバーストを作る~云々だったはずなのでアビダメだけでもそこそこの速度出せた150にはかなり助けられました。ちなみにGNの闇精の199は古戦場4日目で闇精のアストラが199個だったところからきています。

 

光古戦場

動画を取るほどの速度が出なかったので動画は無し。ジャンヌもハルマルもなかった。

まあそれでも4分とかで狩れてたので時速5000くらい。まあ悪くはないんですかね。

エデンがアホほど強いし持ってる人はアークもあったので渾身で無理やり殴る古戦場だったはず。強い背水もなくて択が作れず苦労した記憶があります。

最悪ソーン持ち込んでバフで殴ればいいだろうと思ってたけど敵の奥義ゲージ減少技のせいで完全に失敗でしたね。エデンは本数あったもののジャンヌでバースト一回分少なくてハルマルの分ダメが出ずに悲しかった。

 

風古戦場

割と淡々と来てしまったのでここはしっかり書きます。

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大体採用したムーブ。ツイッターに上げた後に気づいたんですけどだいぶムーブ変えてたんですよね。まあベースは一緒なんですけど。

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イキりスクショはこれでした。20秒台とか怖すぎる。

最終的にまとめたのがこの形。動画と違うのはニル3を打ってるあたり。

初手にミスト打ってないのはバリアで結界レベル上がらないことを気にしてたんですけど後から検証したら初手からでよかったんですよね、わら。

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武器はこれ。マグナ通常肉集め3リロ編成(笑)を作ったおかげで助かったのは笑い話。

最初に150突っ込んだ時はjkをぶん回すソルジャー。とりあえず単チェを組めて光の時に想定したようにバフ盛って殴れば何とかならないか?と思考した結果3分前半出てまあ悪くないなといった形。最終的にいろいろ変更してアプサラスを団内に共有しました。限定公開を外しておいたので気になったらチャンネルのほうからどうぞ。

50の無属性全体が邪魔すぎて背水したくないなーと思っていたところに100レスラー編成や副団長の100想定レスラーからヒントを得て50を飛ばすことを軸にムーブを構築しなおし。結果的にニル2ツープラ黒麒麟ニル2ツープラパンチで飛ばせることを理解してこの形に。魔法戦士はJMP分総ダメージが落ちすぎて没に、もう少しやりようはあったかもしれない。

問題は背水をどうやって維持するかどうかで、ここを詰めるのに数時間くらい使いました。敵の特殊技は2択で、単純に痛い全体とjkに集中しやすい多段。この二択のせいでかなりしんどいかと思ってましたけどニル3でCT技を受けるターンを調整、ニル1で受けるCT技を一回増やすなどして安定化が可能になった。

例えば11t目。ここはニル3を二回打てることによって2t分ずらすことができている。ニル1は背水キメて25を踏みぬく都合上、25を踏むtの2t前からしか打てない。黒麒麟を挟むので打ち直しをしてもいいが、単純にポチ数を減らしたかった。そうなると、ここでスロウを打っていないと素受けする特殊が一つ増えることによって安定性が失われるようになる。特にデバフがありえん強かったのでマウントでしっかり受ける意味合いも強くてストレスが少なかったですね。

また、ODCTマを上手く受けれなかった時に連続で特殊受けて負担が増えるわけですが、CTが一つずれて12t目に受けることができます。これによってバイヴ召喚と合わせてさらに負担軽減をすることによって調整できました。気持ち減りが少なければニル3を押さずに11t目で受ければいいので。

25にニル1を合わせることによって出来たもう一つの利点として、50を超えた時にニオ3を打てるという要素です。25はニル1バイヴで3000くらいもらうわけですが、ニオ3でバリアを貼りつつ軽減サポアビを発動させることでHP1000程度でも突破が可能に。ニル1を起動していない場合ニル1を起動させることになりますが、追撃もクリティカルもついてさらに敵の攻撃を軽減できるニオ3を自然と組み込めたのは悪くなかったと思います。

他にはスキンティアマグ投げとか結構強くて、体感できるレベルでダメージが変わりましたね。ニオ3も同様に調整に利用していました。CTが二択であるのがネックだったわけですが、痛いほうなら最初のCT受けてから即投げ、痛くないほうならJKに集中した場合単ポーション、散った場合次CT前にティアマグ投げなどしてダメージの調整をしていました。途中からは体感で投げるべき時と投げるべきでない時の判別がついていたのでこの辺の思考はあまり苦ではなかったです。

結果的に4日目朝時速は7500万と理論値を引けて非常に満足な結果となりました。多少歪にしたムーブはあったものの、バーストミス0、jk押しミス0と3日目の練習の成果が大きく出たと思います。

 

水古戦場に向けて考えるべきこと

大体これまでを振り返ると

・自動アビダメ

・背水

・バフ盛り

この辺りが大きなキーになっていると思います。

これらの要素を踏まえると、水はかなり敷居が高くなりそうかなーと適当に考えています。というかもともと土でロベリア入りとか考えてたわけでね、拍子抜けですよ。

現実的なところで言えば技巧編成でぶん殴るのが最もありそうな択な気はします。純粋に素の火力が高いことと対ギミック適正の高いリリィを高水準で使えること、100にくらべて疑似的にレンジが長いことから水カリオストロが効果的に使えそうかなーと。まあヴァルナもカリオストロも持ってないんですけどね、初見さん。

で、背水も択と呼べるほどの物はないしじゃあまあ残ったのは奥義軸くらい。まあ悪い数値は出ないと思うんですよ、奥義も高防御に対しては適正あるので。じゃあ我らがマグナはどう生きるのか、どうすんの?

ソーンや銃ゾ、jk、水ゾなど強いバフって今まであったんですよね。じゃあ水マグナに強いバフあるのかなというとまあ無いはず。

琴5の平成編成とかで突っ込む?まあ正気ではないと思うんですけどそれくらいしか択ないんですよね。鰻同士で100チームとかやったほうがいいのかしら、しらんけど。

まあそんなこんなで行き詰ってしまったので取っちゃいました、マリアテレサ

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いやー強い、強いはず、強くあってほしい。正位置とか3アビとかかなり評価できるよね。

で、じゃあ鰻とかみ合っていますか?と聞かれるととても微妙。正位置としての評価は

単純に与ダメアップが強いし追撃もいいんだけど追撃って鰻で評価すべき要素ではあまりない。3アビも絶対強い。絶対強いんだけどCTがカス。黒麒麟回してる頃にはヴァルナは倒してるはず。

でもですね、取らなきゃいけなかったんですよ。どう考えてもバフの効果量は異常。杖パとしての択も取れる。ハーゼリーラとも悩んだんですけどハーゼは絶対に腐らない代わりに爆発力が皆無。フルオートとかでは適性を取れるかもしれないけどハーゼがいたから明確にタイムが縮んだ!ってことはありえないと思ったんですよね。

迷ってるくらいなら古戦場中に取ればよかったじゃんって言われればそれまでなんですが、ルシソロとか触り始めたかったんです、まる。鰻で出来るわけないだろって?まあ任せてくださいよ(白目)

というわけでマリアのダイマでした。これでハーゼのほうが強かったら笑っちゃうね。

 

 

 

お疲れさまでした ルシについての記事をそろそろ投稿したいです